domingo, 20 de abril de 2008

Reviews: Games Aktuell (Alemanha) e OPM (França)

Ontem a revista alemnã Games Aktuell publicou seu Review do GTA IV. Apesar de não ter recebido 10 em todos os quesitos analisados, o veredicto final foi novamente a nota máxima, com um comentário bastante incomum... "10, pois não podemos dar um 11."

Já a revista oficial do Playstation na França, que conta com um sistema de avaliação que vai de 0 a 20, deu nota 20 para o jogo. Veja abaixo alguns pontos interessantes dos dois reviews:

Games Aktuell
  • Gráficos: 9/10 - O tamanho da cidade faz você esquecer as poucas imperfeições gráficas do jogo.
  • Som: 10/10 - Até agora o GTA IV tem a melhor trilha sonora da série GTA. Provavelmente este é o item mais convincente em todo o jogo.
  • Controles: 8/10 - Os controles estão longe da perfeição, mas houve um grande salto em relação aos outros jogos da série.
  • Multiplayer: 9/10 - Bem pensado e integrado de forma inovativa ao modo single player.
  • Nota final: 10/10 - Não há como dar 11/10... GTA IV é o melhor jogo de ação já criado.
OPM
  • Liberty City é tão imersiva que chega a amedrontar.
  • No San Andreas as vezes era entediante andar pelo mapa. A beleza e a forma como Liberty City tem vida própria faz com que caminhar pela cidade seja um prazer.
  • As Pay'N'spray estão de volta, mas desta vez elas não te livram da polícia. Estão no jogo apenas para que você possa pintar os carros.
  • Existem lojas de armas no jogo.
  • Roman serve como um "motivador" para Niko se afundar no mundo criminoso de Liberty City, sempre falando a respeito dos grandes planos da família Belic.
  • Em várias missões do jogo Niko vai poder usar suas abilidades militares de infiltração silenciosa.
  • Durante uma missão Niko tem que roubar uma carro blindado de um banco usando explosivos. O que se segue é uma perseguição policial que envolve a SWAT, helicópteros só acaba com Niko se refugiando no túneis do metrô. Como recompensa, Niko recebe $250000.
Fontes: GTAForums 1 e 2

Placar geral das Reviews até agora:

Official PlayStation Magazine (Reino Unido): 10/10
Official Xbox Magazine: 10/10
Games Aktuell (Alemanha): 10/10
Official PlayStation Magazine (França): 20/20

sábado, 19 de abril de 2008

GamesRadar: Audio Q&A

O site GamesRadar publicou hoje uma seção de perguntas e respostas (Questions & Answers) a respeito do áudio do GTA IV. As perguntas foram respondidas por três integrantes da equipe de Áudio da Rockstar: Matthew Smith, Craig Conner e Will Morton. Abaixo, um resumo do que há de melhor nas respostas.
  • Cada som do jogo tem seu próprio filtro o que nos permite aplicar em cada um deles, dependendo da situação, uma quantidade maior ou menor de reverberação, além de abafá-lo. O resultado disso é que o som da buzina de um carro em um túnel a 100m de distância será realmente diferente do som da mesma buzina já bem mais próximo de você. Nos jogos anteriores o som era apenas abafado, de acordo com a distância que estava do personagem.
  • Se você estiver parado na rua, será capaz de ouvir até 3 estações de rádio diferentes, que estejam tocando nos carros que estão passando. Cada rádio soará de acordo com a distância que estão do jogador. Também existem outras variáveis como o fato das janelas estarem ou não abertas ou quebradas e das portas estarem ou não fechadas.
  • No GTA IV, na maioria das vezes o que você ouvir estará realmente acontecendo. O sistema de som ambiente é composto por 2 camadas distintas. Uma é usada para os sons mais distantes, a outra para o que está acontecendo ao redor do Niko. O ponto chave é que nas duas situaçãoes os sons são os mesmos, ficando assim praticamente impossível distinguir um do outro. Os efeitos sonoros mudarão de forma significativa na medida em que você caminha pelo mapa, além de serem alterados também pelo horário do dia ou da noite em que você está. O objetivo da equipe da Rockstar é que alguém possa identificar um lugar qualquer do mapa apenas pelo som ambiente produzido, e eles acham que fizeram isso muito bem.
  • GTA IV tem 4500 efeitos sonoros jogo e que podem gerar mais de 19 mil combinações. Isso fora a insana quantidade de diálogos, cutscenes e comentários de rádio. No San Andreas, por exemplo, mais de um terço dos efeitos sonoros foram dedicados a efeitos de chuva.
  • Um único som de um tiro é composto por mais de 10 elementos individuais dos quais volume e localização são controlados independentemente da distância, para que um som brilhante e forte quando perto do jogador, e mais reverberante e abafado quando distante. No multiplayer isso foi balanceado de uma forma que o som só parecerá ameaçador para o jogador quando estiverem acontecendo a uma distância em que o jogador possa ser alvejado. Então o jogador saberá diferenciar o som de uma ameaça real do som uma batalha particular mais distante.
  • Nós temos 740 vozes únicas no jogo. Existem mais de 80 mil linhas individuais de diálogo. Niko sozinho tem mais de 7000 linhas de diálogo. Se fossem ouvidas uma atrás da outra, daria algo em torno de 29 horas. Novamente, isso não inclui o que ouvimos nas rádios, TV e cutscenes.
  • Cada pedestre tem uma quantidade X de diálogos, que pode variar entre 20 e 300 linhas, de acordo com a importância de cada pedestre. No GTA IV nós tentamos dar um ar mais realista a interação dos pedestres. Nos jogos anteriores você andava e ouvia 2 pedestres conversando. Na vida real isso geralmente acontece. Então, para manter essa interação Niko/ped, e também para que o jogador entenda o que se passa na cabeça dos moradores de Liberty City, nós decidimos usar o celular.
  • Com relação às rádios, os DJ's terão uma interação maior do que nos jogos anteriores. Todos os DJ's que estão no jogo são representações deles mesmo no mundo real, então eles tocaram suas próprias faixas nas rádios e eles terão muito que falar a respeito do gênero musical de cada rádio.
  • O canal de notícias "Weasel News" terá notícias muito mais interativas do que vimos no San Andreas, trazendo notícias atuais sobre quase tudo o que acontece na cidade na medida em que você avança na história.
  • As faixas nas rádios serão tocadas aleatoriamente, San Andreas já usou essa técnica, mas o GTA Iv terá muito mais faixas musicais, interações de DJ's, comerciais, boletins de notícia e tempo.
Fonte: GamesRadar

TV!

Bem... então Niko teve um dia cheio. Após matar um advogado a mando de um policial corrupto e escapar de uma sensacional perseguição policial, ele chega até seu esconderijo, sua "safe house". O que fazer para relaxar? A geladeira está vazia... droga. Então é isso, o mesmo de sempre, Niko troca sua roupa manchada com sangue de pelo menos 3 pessoas diferentes e depois vai até o sofá, pega o controle remoto e liga sua TV. Na tela, uma reprise do American Next Top Hooker. Ah! "Então este é o estilo de vida americano?" Shit!
A cena acima está um pouco exagerada, claro, mas poderá acontecer sim. Dois sites diferentes publicaram artigos relacionados ao GTA IV hoje, e em ambos fora mencionado que teremos programas de TV dentro do jogo. Voltando um pouco no tempo, a algumas semanas atrás em um dos previews que lí um dos repórteres mencionou algo sobre "existe mais uma coisa que você pode fazer em sua safe house, mas não podemos falar sobre isso agora". Juntando isso ao anúncio das TV's dentro do jogo, a coisa ficou clara. O único lugar em que Niko pararia para assistir TV seria em seu esconderijo. Então galera, além de comedy clubs, strip clubs, bolixe, bilhar e dardos, nós também teremos a opção de matar o tempo assistindo TV. A última vez que me vi assistindo TV dentro de um jogo foi com Max Payne... cara como aquilo era engraçado. Mas aposto que a Rockstar fará algo ainda mais engraçado e interativo.

sexta-feira, 18 de abril de 2008

GTA IV - Fase Gold já começou.

Grand Theft Auto: IV está pronto, finalizado e já em fase de reprodução em DVD's (XBOX 360) e Blu-Ray (PS3). O jogo terá lançamento mundial simultâneo para as duas plataformas no dia 29 de Abril. Esta será a primeira vez que um jogo da série é produzido simultaneamente para 2 consoles, e também será a primeira vez que a Take2 lança um jogo da série no mesmo dia no mundo inteiro. Vale destacar que o jogo também será lançado no Japão, país em que geralmente os jogos da série só chegavam nas prateleiras 6 meses depois de lançados no ocidente.
Ontem a noite (horário local) entrou em fase de pré-inscrição o site "Rockstar Social Club". O Social Club vem para complementar a primeira investida séria da Rockstar no universo multiplayer. Através do Social Club jogadores de todo o mundo terão acesso a informações sobre quais os modos multiplayer mais jogados, onde se concentram o maior número de jogadores em Liberty City e quais os jogadores melhores ranqueados em cada modo multiplayer.
Além do GTA IV, o Social Club também englobará a parte multiplayer do jogo Midnight Club: Los Angeles, que deve ser lançado no segundo semestre de 2008.

quarta-feira, 16 de abril de 2008

GTA IV: Algumas propagandas

Aproveitando esta, que pode ser considerada, reta final, segue abaixo 2 vídeos de propagandas do GTA IV que foram lançadas lá fora.


1ª - Lançada pela GameStop (dia 01/04, desculpe não ter colocado antes):
» Destaque para uma cena (00:38) que aparentemente mostra como fica a visão do jogador ao ficar bêbado.


2ª - Lançada ontem no Reino Unido e Irlanda (este é a versão extendida que foi lançada no Reino Unido):


Não deixem de conferir logo abaixo os destaques das reviews da OXM (Official Xbox Magazine) e da OPM (Official PlayStation Magazine).

Review - Official Playstation Magazine - 10, é claro.

Antes de começar a ler... saiba que neste post existem alguns SPOILERS sobre a trama do jogo. Então, se você não quer saber estes detalhes, evite os itens em vermelho.
Outro Review, outra nota 10. E desta vez com alguns spoilers da trama e a lista completa das rádios do jogo.
  • Os carros não são mais tão frágeis como antes. Será preciso muito mais dano para que explodam.
  • Nos Comedy Clubs você verá comediantes reais.
  • Em uma missão você poderá usar seu celular para convencer seu alvo a ir até a janela, onde ficará na mira de seu rifle sniper.
  • Existe um museu chamado Libertorian, em que há uma galeria com diversos vasos, ideais para servirem de cobertura.
  • Em uma das missões você tem que seqüestrar uma van que está transportando um prisioneiro que concordou em falar em troca de aliviar sua pena.
  • Os pacotes secretos (hidden packages) e os saltos insanos estão de volta.
  • Você começará com um celular bem limitado, que praticamente só faz chamadas e recebe mensagens de texto. Durante o curso do jogo, você poderá adquirir modelos mais atuais, tendo acesso assim a recursos como câmera e rádio.
  • Existe uma missão chamada "three leaf clover" (trevo de 3 folhas).
  • Existe um local chamado "Pink Triangle Gentlemen's Club" ou "Clube de Cavalheiros Triângulo Rosa"
  • Niko não vai até Liberty City apenas por causa de Roman, seu primo. Ele também está a procura de um homem que traiu sua antiga unidade militar. Seria esse cara o tal "alguém especial" (special someone) do segundo trailer?
  • Exitem vários pontos da história onde você terá que decidir entre a vida e a morte de alguns personagens da trama, como chefes e/ou contatos etc.
  • Outras duas namoradas se chamam Carmen e Katie.
  • Michelle é a primeira garota a se relacionar com Niko.
  • Dimitiri Rascalov é o braço direito de Mikhail Faustin.
O nome das rádios:

WKTT - We Know The Truth (Talk Radio - Conservadora)
San Juan Sounds (música latina)
Integrity 2.0 (Talk Radio - comandada por Lazlow)
Liberty City Hardcore (punk/hardcore)
Liberty Rock Radio 97.8 (classic rock)
The Vibe 98.8 (soul/Rhythm and blues)
PLR - Public Liberty Radio (Talk Radio - recebe ligações dos ouvintes)
The Classics 104.1 (Clássicos do hip-hop)
Jazz Nation Radio 108.5 (jazz)
Vladivostok FM (Músicas do leste europeu)
Radio Broker (Rock alternativo)
Tuff Gong Radio (Reggae/dub)
Electro Choc (Dance)
Massive B Soundsystem 96.9 (Dance hall)
IF99 - International Funk (Funk)
The Beat 102.7 (Hip-hop contemporâneo)
K109 The Studio (Disco)
Fusion FM
The Journey (ambient/chillout)

Fonte: GTAForums

segunda-feira, 14 de abril de 2008

REVIEW - OXM USA - 10!!! Nota 10!!!

A "The Official XBOX Magazine" americana enviou hoje para seu assinantes o primeiro Review do aguardado Grand Theft Auto IV, que ganhou a nota máxima, sem nenhuma surpresa.
Na revista, além de alguns detalhes do gameplay, você encontra as primeiras fotos nítidas do Hud do jogo, com o indicativo de vida e colete na forma de barras ao redor do mapa, e no canto superior direito a foto da arma que Niko está usando, assim como quanto dinheiro ele possui.
Ainda hoje, ou na madrugada de amanhã, um resumo completo do que há de melhor no Review, que tem nada menos que 9 páginas.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

IGN: Entrevista com Dan Houser

Recentemente o site IGN realizou uma entrevista com Dan Houser, vice presidente da RockStar Games. Foi uma entrevista com alguns detalhes curiosos porém muito extensa (ao todo 20 páginas.

Tomei a liberdade de traduzir algumas perguntas que fossem mais relevantes e que pudessem deixar os fãs de GTA mais anciosos pelo seu lançamento.

Aproveitando o tópico: alguns sites (incluindo a própria IGN) foram convidados para testar alguns modos multiplayer do GTA. Verei se consigo pegar o melhor de cada preview e postar aqui.
Lembrando que espera-seque estes sites especializados lancem os Reviews (análise) do GTA IV por volta do dia 20, então essa reta final estará cheia de detalhes.

Não reparem na artificialidade da tradução, fazia um bom tempo que não traduzia um volume de textos assim e não tive tempo de revisar, já que já lançaram os previews do multiplayer e há mais o que se traduzir.

Bem, espero que sirva para algo a tradução. Tá grande, mas é aquela coisa.. leia quem quiser =P:




IGN: Qual a diferença entre a história do GTA IV e dos 3 jogos anteriores?

Dan Houser: Bem, acreditamos que tudo. [risos] Nós criamos um mundo do 0 desta vez. Mantivemos algumas marcas antigas que combinassem -- parte do problema é que existem muitas marcas. Existe no jogo entre 400 e 500 marcas fictícias, então criar do 0 pareceu besteira, por isso foi uma boa utilizar as já existentes nos outros jogos.
Em termos de personagens, a medida que fomos melhorando os gráficos, a física e a animação, a qualidade da escrita e a estrutura da história sempre foram balanceados para refletir essas coisas. Então se fossemos partir para um estilo mais natural em física ou iluminação, iriamos para um estilo mais natural de escrita que combinasse -- os motivos de conseguirmos utilizar isso e fazer as cutscenes ligeiramente mais longas é porque nós tínhamos uma animação facial tão boa que nos possibilitava ser mais detalhistas com alguns e mais intimistas com outros. As cutscenes tinham que parecer bonitas já que elas amarram a história do jogo
Em termos de como a história é estruturada, continua sendo um jogo sobre crime e ele continua um criminoso que trabalha para outros criminosos, porque esta é a natureza de ser um criminoso.
Este é o tipo de mundo que estamos tentando demonstrar, mas queremos fazer alguns aspectos mais sútis e sofisticados
Eu acho que o grande foco era fazer Niko um cara balanceado do que os personagens anteriores, sem se tornar tão imponente porque o que eu acho que funciona melhor nesses jogos é que o personagem principal seja a cidade. O principal personagem que Aaron [Garbut], o Diretor de Arte, e sua equipe fizeram foi este mundo. Quando estou jogando tenho que me sentir ligado ao cara com o qual estou jogando, então ele tem que parecer que não sabe de coisas que você não sabe. Se ele estivesse encontrando essas pessoas que ele já conhecia e ficasse cheio de "Ah isso, ah aquilo, vamos para lá". Bem, você nunca esteve lá antes, então o vínculo acaba quebrando. Mas da mesma forma se ele é como um fantasma sem memórias ou existência antes disso, ele é um personagem sem profundidade alguma. Não tem como você se relacionar a ele.
Nos demos a Niko meio que um cenário, um plano de fundo ligeiramente mais denso que no passado, um que pudessemos facilmente nos relacion. Em seguida demos alguém que ele já conhecesse, que é Roman, seu primo. O resto é ele explorando o mundo do mesmo jeito que você, conhecendo pessoas à medida que você às conhece.
Mas, acho que a diferença fundamental é que estivemos trabalhando no jogo faz um bom tempo agora -- você sabe, nos jogos do GTA -- e nós ainda temos os mesmos caras trabalhando nos jogos da mesma forma que sempre trabalharam. A equipe está maior, mas é formada pelo mesmo perfil de pessoas, então nós estamos mais experientes no que fazemos.
Sabemos como fazer isso melhor tendo feito o melhor que podíamos no passado, mas seria um tanto quanto entediante se não tivéssemos melhorado naquilo que fazemos. Com melhores equipamentos e melhor experiência, esperamos fazer um trabalho melhor.
Outra mudança fundamental, é difícil falar sobre isso porque as pessoas ficam confusas sobre o que nós estamos falando. Há diversos momentos que você modifica a continuidade do jogo podendo fazer escolhas como jogador, alguma delas que resultam em mudanças fundamentais na história, mas não quer dizer que existam 10.000 diferentes opções porque, novamente, isso não faria sentido para o personagem, onde ele se encontra ele está basicamente obedecendo pessoas mais poderosas. Mas mesmo assim você tem uma boa quantidade de momentos em que faz sentido, se tratando das alternativas que lhe foram dadas e a narrativa, de você fazer escolhas que podem gerar mudanças curiosas no rumo da história do jogo.

IGN: Quão radicais foram as mudanças da arte em relação ao San Andreas

Aaron Garbut: Como todas as outras partes do jogo nós aproveitamos essa oportunidade para separar tudo e começar denovo. Eu acho que ainda há elementos do estilo original, mas muito mais refinados.
Há um novo visual e as texturas super saturadas, efeitos de iluminação e sensação de desenho se foram, mas nós não estamos almejando o realismo de forma alguma.
Quando você coloca uma imagem do GTA, GTAIII e GTA IV um perto do outro eu acho que dá para perceber um traço de estilo entre eles e eu acho que o avanço nos detalhes entre eles muito similares. É excitante ver o quão longe nós chegamos e o quão longe ainda podemos chegar.

IGN: O que as pessoas deveriam pegar do último trailer que eles talvez não tenham percebido de imediato à primeira vista?

Dan Houser: Ficou bom, não?

IGN: Eu adorei. Senti como se os três primeiros trailers levassem a isso. É como uma grande rajada.

Dan Houser: Não não tínhamos como [nos trailers anteriores] mostrar a qualidade viceral da ação no jogo. Parcialmente porque o jogo não estava pronto naquele momento. O primeiro trailer foi feito e o jogo estava rodando, ainda muito cru. As cutscenes chegaram a bordo no segundo trailer, então polimos algumas delas para colocá-las lá. Desta vez nós realmente tínhamos a ação que desse a sensação de, "É assim que é no jogo."
Nós queríamos que fosse mais sobre as qualidades viscerais do jogo e da ação e menos sobre a história, porque os dois primeiros trailers eram para preparar o cenário. Este agora é para passar a sensação -- A idéia de que é realmente difícil ser um criminoso hoje em dia. É fácil ser ser um cara fraudando pessoas na internet, mas para ser um traficante ou um chefe da mafia ou um desses arquétipos criminais -- existe tanta vigilância, tantas maneiras de ser capturadas e tantas pessoas para te trair que torna tudo extremamente difícil. É como o fim de uma era.
Queríamos capturar a idéia no jogo e esses tipos de personagens que parecem que estão desesperados e quebrados e que esta é a última chance deles, usando este cara do Leste Europeu para tentar ajudar a tirá-los deste último grande buraco que eles se enterraram. Queríamos passar essa sensação no trailer. E também a sensação de ação muito, muito intensa. Como quando as balas começam a ricochetear tudo, como é sentir isso? Isso é algo que colocamos no jogo pela primeira vez e que não podíamos colocar nos jogos anteriores. Porque você caminhando pelo seu próprio caminho de uma maneira que não podia antes.

IGN: Então podemos esperar que se depois de eu jogar eu conversar com um amigo e falar, "nossa cara, isso, isso e isso aconteceu" ele poderá dizer "Bem, algo totalmente diferente aconteceu comigo.". É algo que vocês buscaram fazer?

Houser: Sim, de certa forma. Não é que terão 14.000 caminhos diferentes no jogo. Mas sim, há varias coisas que se você jogar e eu jogar, teríamos, no geral, experiências similares, mas há diversas mudanças onde você terá feito escolhas diferentes, coisas diferentes, acabe vendo coisas diferentes. Há muitos diferenças nisso, incluindo algumas cutscenes -- não tão fundamentais. Isso deverá agradar bastante o jogador, fazendo com que eles sintam como se estivessem manipulando o restante da história.

IGN: Uma das primeiras coisas que percebi quando o jogo foi anunciado foi que escolheram chamá-lo de GTA IV. Foi para dizer de uma certa forma que esta era uma verdadeira seqüência, que estavam dando um passo tão grande como do GTA 2, que a visão era de cima, para o GTA III, que, claro, era 3D e um mundo mais aberto?

Dan Houser: Sim, definitivamente. Exatamente isso. Nós certamente fizemos nosso melhor para garantir que Vice City e San Andreas parecessem jogos novos e excitantes, porém o problema é que o GTA III já estava utilizando o hardware do PS2 brutalmente. As melhorias foram na parte de produção e escala.... Nós queríamos que a sensação fosse tão grande quanto a do 2D para o 3D.

IGN: E eu acho que há coisas sutís também, que você só percebe quando você está jogando. Se você passear pelas ruas por 5 minutos e entrar em 2 carros diferentes e tentar fazer curvas fechadas você sentirá como é diferente.

Houser: Eu acho que certamente se você jogar por mais de 10 segundos. Nós sempre quisemos um jogo que você pudesse pegar e se divertir, controlar o personagem, controlar o veículo e começar a se divertir em apenas 3 segundos. Mas há tanta profundidade que continua sendo um teste de habilidade e uma diversão para mais de 1 hora, 15, 20, 30, 100, ou que seja. Então terão toneladas de pequenas coisas que você perceberá com o tempo que fará com que você diga "Nossa, isso é legal; Nunca tinha visto esse tipo de coisa em um jogo" mas você ainda vai ter aquele "wow". Você não estaria, "Ah, ficou um pouco melhor.". Não pode parecer um GTA 3.5

IGN: É, não parece.

Dan Houser:
Muito obrigado. [risos] Caso contrário os últimos 3 anos teriam servido para absolutamente nada.

IGN: Bem, eu acho que uma das coisas que muda a forma de se jogar durante uma missão é ter o sistema de cobertura. Isso em algum momento preocupou se poderia atrasar um pouco as coisas? Quão cedo o sistema de cobertura influenciou e se tornou parte do jogo?

Dan Houser:
Bem, o sistema de mira foi algo que nós percebemos que agora teríamos a capacidade de fazer do jeito que queríamos. Nós conseguiríamos uma AI (inteligência artificial) boa o suficiente para justificá-lo. Isso foi trabalhado bem, bem no começo. San Andreas terminou em Outubro de 2004 e o pessoal lá do Norte (Rockstar North) têm um mês de férias após o termino de um jogo, logo após começamos isso. A bola começa a rolar razoavelmente calma. Fazer um jogo é como escalar uma montanha; vai ficando cada vez pior, o ar fica cada vez mais rarefeito à medida que o tempo vai esgotando.

Mas nas primeiras listagens nós sabíamos que se estávamos partindo para um next-gen nós teríamos que pegar o tempo que fosse preciso para melhorar o sistema de mira, porque isso é algo que nós podíamos fazer corretamente agora. E à medida que começamos a juntar com o sistema de cobertura, isso se tornou uma adição natural. Então eu posso pegar o sistema de mira e adicionar um sistema de cobertura para ter certeza que todos as armas funcionem perfeitamente.

IGN: Existia o elemento RPG no San Andreas que não terá no GTA IV: Qual foi a decisão de tirar, ou diminuir, isso?

Dan Houser:
Eu acho que foi uma questão de tempo e nós tiramos muito cedo. Queríamos muito melhorar as animações e a mudança de tipo físico não nos permitia isso. Seriam braços passando por dentro do estomago e todo esse tipo de coisa. Você não perceberia nos jogos anteriores ou você nem ligaria e não queríamos fazer isso desta vez. Niko tem mais coisas a fazer. Ao invés de ir malhar ele vai jogar boliche ou ao cabaré. Nós definitivamente queríamos por um monte de coisas para você "passear por aí", mas queríamos mais atividades do que academia.

IGN: Então, vocês criaram um mundo massivo, com milhares de coisas escondidas que provavelmente demorarão mais de 100 horas para serem totalmente descobertas e apreciadas. Com isso, pegaram tudo e jogaram em um componente multiplayer gigante.

Dan Houser:
Nós não podíamos fazer isso antes, porque as máquinas não nos deixavam -- A coisa mais básica, o ponto de partida foi, "Podemos fazer o mundo rodar e funcionar em multiplayer?" E você não podia antes. Agora podemos, então foi algo como "Ok, agora como podemos fazer com que isso passe a sensação do GTA e não como outros jogos multiplayers fazem, que acabam como algo separado."

É o que estamos tentando. Acredito que o jogo como um todo trará uma experiência cinematográfica além disso... Você será um gangster, mas não um gangster que assalta bancos, você será um gangster cheio de experiência. É isso que o modo single-player tenta ser: colocá-lo como o astro de seu próprio show de TV. E acho que o modo como olhamos o multiplayer não permite -- e ainda estamos tentando descobrir o porque disso -- recriar a experiência completa da narrativa. Ao invés disso você consegue recriar alguns aspectos, como uma perseguição de carros alucinante. Então "Cops 'n' Crooks" (Polícia e ladrão) é uma grande forma, porque você sente que você e todos os outros estão tendo uma experiência de gangsters. Agora, claro que é mais para um trecho do que o filme inteiro, mas trará a sensação de um filme.

IGN: É, quando estivemos brincando como gangsters eu vivia falando, "Cara, é como se eu estivesse revivendo o 'Reservoir Dogs' ('Cães de Aluguel')."

Dan Houser:
Sim, o que é brilhante.Acho que isso é algo que os jogos multiplayers estão implorando. Em termos de acessibilidade, em um monte de jogos em primeira pessoa, a tendencia é ter uma barreira de habilidade para conseguir começar a jogar e acho isso meio.... claro que você terá um jogo baseado em habilidade, mas será fácil para as pessoas pegarem o jogo e se divertirem sem se sentirem tão intimidadas [no GTA IV].

IGN: O que me impressionou de verdade é que vocês conseguiram manter a idéia de um mundo aberto no multiplayer, que é algo que a maioria das pessoas sentem falta. GTA Race, na maioria dos jogos você estaria preso no seu carro, preso à uma pista. Mas se eu quiser sair do meu carro, roubar um novo ou atirar nos competidores ou fazer bloqueios na rua, eu sou livre para isso.

Dan Houser:
Isso é o que eu estava dizendo sobre o mundo ter quer funcionar e aí sim você projetar em volta dele, porque é assim que um jogo funciona. Você não pode jogar só as idéias principais do jogo para fazer algo. Bem, poder pode, mas seria um jogo totalmente diferente. Se você quer fazer um GTA com multiplayer ele tem que parecer igual ao original. Não pode ser "Aqui está uma série de modos paralelos para vários jogadores que tem alguma semelhança com o original". Tem que ser muito similar, mas com pessoas de verdade andado por aí.

IGN: Por que não tem um modo de campanha cooperativa? Há algo que o modo co-op seria uma grande limitação para a história?

Dan Houser:
É. Nós brincamos um pouco com isso e acabamos colocando um modo separado, que fosse projetado, elaborado e usasse mais elementos que os outros modos multiplayer mas menos que a história principal. Histórias paralelas que dessem a sensação de ambos (multi e single player), mas se você estava se referindo o jogo inteiro cooperativo, então o modo single-player estaria extremamente comprometido. E ainda não joguei algum jogo que esse não fosse o caso.

IGN: Nas primeiras 5 horas você está seguindo a história, e em algum momento você diz: "Vou ficar passeando por aí" e então acaba se perdendo pelo mundo por 5 dias.

Dan Houser:
Eu acho que criando essa experiência no multi player (e esse foi o motivo de termos colocado um modo [Livre]) é que seria o mesmo que "Bem, podemos dar uma saída e ir para tal lugar e depois decidimos que queremos bater no nosso amigo alí do lado, então o perseguimos pelo mundo". Existe a liberdade para isso. Isso somado com os outros modos estruturados eu acho que deixa tudo balanceado. O multiplayer é algo do qual nos orgulhamos muito. Será muito divertido para nós vendo a reação das pessoas. Nós temos várias idéias debaixo das mangas para modos futuros, mas queremos saber o que as pessoas gostam ou não. Nós nunca fizemos isso antes, então fizemos um trabalho tão completo quanto poderíamos conseguir. Colocamos vários modalidades lá, porque queríamos cobrir todas as bases. Algumas coisas serão incrivelmente populares enquanto outras não, isso será divertido assistir.

terça-feira, 1 de abril de 2008

Sexo + Drogas + Videogame = GTA IV

Parece manchete de tablóide, mas se adequa perfeitamente à notícia que foi veiculada no dia 19 de Março, apenas por alguns minutos, no site da BBFC, órgão responsável pela avaliação e restrição de jogos e filmes no Reino Unido.
A Rockstar enviou ao BBFC para submeter o GTA IV a avaliação um pacote contendo todas as cut-scenes do jogo, que somadas, dão um total de 7 horas e 43 minutos de duração. Temos que lembrar que agora existem diversas possibilidades em uma mesma missão, e certamente também temos diversas cut-scenes de uma mesma missão apenas com uma ou outra modificação decorrente de uma falha. Além das cut-scenes, 5 horas e 20 minutos de gameplay também foram enviadas, provavelmente contendo os momentos mais controversos que podem ocorrer durante a jogatina.
Como resultado, o jogo ganhou o selo "18", por conter cenas muito violentas, presença de forte linguagem vulgar e referência a sexo e ao uso de drogas.
Com relação à violência, o BBFC atestou tratar-se do "tema principal do jogo".
Com relação ao sexo, Niko será capaz de pegar prostitutas e como resultado disso, o que os jogadores verão na tela serão cenas não detalhadas de masturbação e relações sexuais, incluindo sexo oral. O personagem também poderá visitar clubes de dança (strip-tease) aonde poderá pagar para ter direito a uma dança privativa. Apesar do jogo conter danças sensuais e sexo encenado, não há nudez.
Com relação ao uso de drogas, o tráfico de drogas aparece em diversas cut-scenes, assim como personagens cheirando cocaína (e fumando maconha, como já foi retratado inclusive em um preview de uma revista a um tempo atrás). Há também uma referência satírica à produção doméstica de uma droga pesada, mas não são mostrados os detalhes necessários para sua reprodução no mundo real.
Uma última nota, só pra esclarecer: O sistema que avalia os jogos nos EUA é o ESRB, que nos EUA deu ao GTA IV o selo M, que permite a compra do jogo apenas à maiores de 17 anos. Já no Reino Unido, Australia, Alemanha e Brasil e na maior parte da Europa o sistema é diferente. Na Alemanha o GTA IV também recebeu o selo 18, mas diferente dos outros jogos da série, que sempre sofriam algum tipo de censura ou corte, dessa vez passou sem cortes. Na Austrália também passou sem cortes. No Brasil a coisa é diferente, como o jogo oficialmente NÃO será lançado aqui para consoles, pelo menos não no dia 29 de Abril, o jogo ainda não foi avaliado pelo Ministério da Justiça. Quando for, provavelmente receberá também o selo 18. Lembrando que os jogos da série que já foram lançados aqui oficialmente foram todos para PC, e todos receberam o selo 18, que é o máximo para games aqui no Brasil.

GTA IV: Trailers


Trailer 4 "Good lord, what are you doing?" AKA "Everyone's a rat"

Trailer 3 "Move up, ladies"

Trailer 2 "Looking for that special someone"

Trailer 1 "Things will be different"