quarta-feira, 5 de novembro de 2008

GTA IV PC - Preview - Kikizo

O site Kikizo, que sempre traz previews mais detalhados, acabou de publicar seu preview da versão PC do GTA IV.
Com 3 páginas, o preview destrincha bem o nível de opções que o jogador poderá alterar na busca de adequar o jogo para que rode de forma satisfatória em seu hardware.

Os principais pontos do Preview:

  • Não há dúvidas de que o jogo está com uma aparência absolutamente incrível, e só foi possível ver depois do preview, ao depois de fazer uma comparação visual com a versão Xbox 360 deu para notar o quão superior a versão PC é.
  • A versão PC não está apenas mais refinada e com texturas em altas resoluções. Liberty City está mais sólida e real. Estamos falando das folhas nas árvores que agora pode ser visualizadas individualmente.
  • Ao comparar as duas versões, a versão para consoles parece ultrapassada.
  • A versão PC está a cargo da Rockstar Toronto, os caras da Rockstar North estão trabalhando nos Episódios para Xbox 360, que não sairão para PC... Afinal, são exclusivos do 360.
  • Você pode alterar cada aspecto gráfico da versão PC. As texturas terão quatro níveis: low, medium, high (ou very high se você realmente tem máquina pra rodar). Você pode alterar a qualidade das sombras, a qualidade da filtragem das texturas, a resolução dos reflexos e a qualidade da água. Você pode ainda alterar o detalhamento das coisas de acordo com a distância, a densidade das sombras e a "light distance" ou "distância de iluminação" pode ser modificada entre 1 e 100. Além de tudo isso, você pode alterar a densidade de veículos nas ruas de Liberty City, também de 1 a 100, o que afeta diretamente o gameplay. Para se ter uma idéia, as versões 360 e PS3 usam a densidade de veículos configurada em apenas 33%!
  • Existe uma opção de configuração automática, mas você pode tentar adequar o jogo a seu sistema. Por exemplo, você pode elevar alguns efeitos e jogar com resoluções mais baixas... assim por diante.Para rodar o jogo acima de 60fps em ambientes externos o cara teve que ajustar todos os efeitos para mínimo, ficando com uma visão de draw-distance bem limitada. Detalhe, o jogo estava rodando a 1920x1200.
  • Para testar o alcance da draw-distance foi usando um helicóptero. Voando bem alto sobre Algonquin e olhando ao redor, todo o mapa podia ser visualizado. Todas as ilhas. Você pode literalmente ver tudo: Os detalhes logo abaixo de você, incluindo o tráfego individual, não foram comprometidos. Você pode ver o mapa inteiro sem efeitos de filtragem, sem vibrações ou limitação de iluminação. Só o cenário maravilhoso, puro e limpo fazendo justiça a draw-distance máxima.
  • As resuluções das texturas estão obviamente maiores. Você pode ver e ler praticamente tudo o que não era possível ao menos notar nas versões para consoles. Placas em prédios, logotipos, propagandas, cartazes e coisas que não notamos antes.
  • O motion blur foi melhorado em relação a versão para consoles, e agora está incrível, sendo tão bem executado que você pouco irá notá-lo. Isso é uma prova da habilidade se otimizar do mínimo ao máximo que a RAGE Engine tem. E o máximo que a RAGE Engine pode oferecer será visto pela primeira vez na Versão PC do GTA IV, uma clara evidência de que a RAGE é uma das grandes engines do momento.
  • O editor de vídeos te dará a opção de upar seus vídeos usando o Rockstar Social Club ou salvá-los no seu PC, mas apenas no formato WMV, com resoluções variando entre "internet" e até 720p ou 1080p, porém esta funcionalidade ainda não estava ativada na versão testada.
  • O editor de dá a impressão de que você realmente controla a Engine do jogo, tamanhas são as opções de customização, trocas de ângulo e efeitos que podem ser adicionado nos clipes gravados.

Fonte: Kikizo

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

GTA IV PC Preview - CD - Action

A revista polonesa CD - Action (resumo em inglês: Neon25, do GTAForums) também postou seu preview da versão PC do GTA IV. Aparentemente, tanto a revista Polonesa quanto a Italiana tiveram acesso às mesmas missões, mas alguns pontos foram melhor esclarecidos na revista polonesa.
Controles
O tradicional WSAD está de volta, tanto para guiar quanto para movimentar-se a pé. "F" será usado para entrar e sair de veículos, "Q" será usado para o sistema de cobertura e "C" para se agachar. Neste preview, o editor da revista sentiu-se mais a vontade jogando no teclado, diferente do que havia acontecido no preview da revista italiana. Não importa se você vai usar teclado/mouse ou joypad, o que importa é que você se sinta confortável com os controles que escolher.
Resolução
Primeiro o jogo foi testado em uma TV de 50", com Steve Hahnel, representante da Rockstar, afirmando que não haveria muita diferença quando o jogo fosse mostrado em um monitor... bem, quando o jogo foi mostrado rodando em um monitor, as diferenças de nitidez e detalhes foram GRITANTES. Tudo ficou melhor, com animações muito mais suaves e detalhadas.
Consoles X PC
Steve Hahnel também falou sobre consoles e PC. Segundo ele, o mercado de console é muito maior do que o mercado de jogos para PC, sendo este o principal motivo da Rockstar priorizá-lo, mas a Rockstar é uma empresa que começou desenvolvendo jogos para PC, e essa herança jamais será esquecida.
Fonte: GTAForums

sexta-feira, 26 de setembro de 2008

GTA IV PC Preview - The Game Machine

Depois de muitos meses no limbo... vamos tentar retomar o blog. :)
A revista italiana "The Game Machine" publicou hoje o primeiro preview e "hand's on" da versão PC do GTA IV, a ser lançado no dia 18 de novembro nos EUA e 21 de novembro na Europa. Os editores tiveram acesso a três missões do jogo e também conferiram alguns dos melhoramentos que a versão PC terá. Veja a seguir um resumo do preview.
Replay Editor
Te dá a opção de gravar, salvar e editar até 30 segundos do jogo. Depois de salvo, você abrirá outro software interno onde poderá acessar as gravações para poder mudar os ângulos de câmera, adcionar trilha sonora do próprio jogo, efeitos de transição entre uma cena e outra. Ao terminar você poderá upar seu vídeo para o Rockstar Social Club, para que outros fãs tenham acesso.
Melhoramentos
O jogo tem alguns melhoramentos em relação aos consoles, como a possibilidade de usar o mouse para clicar em um determinado lugar do mapa e adcionar notas ou fotos para personalizá-lo.
Mais carros, cores e pedestres
O maio poder dos processadores atuais permitiu à Rockstar acrescentar uma maior variedade de veículos e pedestres aos mesmo tempo durante o gameplay. Na versão para consoles, a maioria dos carros seguia um mesmo padrão de cores, e não era muito incomun ver vários carros da mesma coisa. Na versão PC a variedade de veículos será maior, como também será muito mais difícil que essa repetição de cores ocorra.
Mouse/Teclado X Joypad
O editor usou um controle do XBox 360 durante o preview, e também fez o teste com o tradicional controle mouse/teclado. De acordo com o editor usar teclado e mouse é menos confortável do que usar o gamepad, isso se dá principalmente dentro de veículos, onde você pode usar o mouse para controlar a câmera livremente, o que muitas vezes te faz ter que estar sempre movendo o mouse para ajustar o melhor ângulo. (Nesse caso, no San Andreas isso já acontece, e na minha opinião é só uma questão de prática. Quem já se acostumou a usar o joypad, sempre vai estranhar usar o teclado para dirigir, mas no San Andreas essa movimentação livre da câmera nunca me causou problemas).
Fonte: GTA Forums

domingo, 20 de abril de 2008

Reviews: Games Aktuell (Alemanha) e OPM (França)

Ontem a revista alemnã Games Aktuell publicou seu Review do GTA IV. Apesar de não ter recebido 10 em todos os quesitos analisados, o veredicto final foi novamente a nota máxima, com um comentário bastante incomum... "10, pois não podemos dar um 11."

Já a revista oficial do Playstation na França, que conta com um sistema de avaliação que vai de 0 a 20, deu nota 20 para o jogo. Veja abaixo alguns pontos interessantes dos dois reviews:

Games Aktuell
  • Gráficos: 9/10 - O tamanho da cidade faz você esquecer as poucas imperfeições gráficas do jogo.
  • Som: 10/10 - Até agora o GTA IV tem a melhor trilha sonora da série GTA. Provavelmente este é o item mais convincente em todo o jogo.
  • Controles: 8/10 - Os controles estão longe da perfeição, mas houve um grande salto em relação aos outros jogos da série.
  • Multiplayer: 9/10 - Bem pensado e integrado de forma inovativa ao modo single player.
  • Nota final: 10/10 - Não há como dar 11/10... GTA IV é o melhor jogo de ação já criado.
OPM
  • Liberty City é tão imersiva que chega a amedrontar.
  • No San Andreas as vezes era entediante andar pelo mapa. A beleza e a forma como Liberty City tem vida própria faz com que caminhar pela cidade seja um prazer.
  • As Pay'N'spray estão de volta, mas desta vez elas não te livram da polícia. Estão no jogo apenas para que você possa pintar os carros.
  • Existem lojas de armas no jogo.
  • Roman serve como um "motivador" para Niko se afundar no mundo criminoso de Liberty City, sempre falando a respeito dos grandes planos da família Belic.
  • Em várias missões do jogo Niko vai poder usar suas abilidades militares de infiltração silenciosa.
  • Durante uma missão Niko tem que roubar uma carro blindado de um banco usando explosivos. O que se segue é uma perseguição policial que envolve a SWAT, helicópteros só acaba com Niko se refugiando no túneis do metrô. Como recompensa, Niko recebe $250000.
Fontes: GTAForums 1 e 2

Placar geral das Reviews até agora:

Official PlayStation Magazine (Reino Unido): 10/10
Official Xbox Magazine: 10/10
Games Aktuell (Alemanha): 10/10
Official PlayStation Magazine (França): 20/20

sábado, 19 de abril de 2008

GamesRadar: Audio Q&A

O site GamesRadar publicou hoje uma seção de perguntas e respostas (Questions & Answers) a respeito do áudio do GTA IV. As perguntas foram respondidas por três integrantes da equipe de Áudio da Rockstar: Matthew Smith, Craig Conner e Will Morton. Abaixo, um resumo do que há de melhor nas respostas.
  • Cada som do jogo tem seu próprio filtro o que nos permite aplicar em cada um deles, dependendo da situação, uma quantidade maior ou menor de reverberação, além de abafá-lo. O resultado disso é que o som da buzina de um carro em um túnel a 100m de distância será realmente diferente do som da mesma buzina já bem mais próximo de você. Nos jogos anteriores o som era apenas abafado, de acordo com a distância que estava do personagem.
  • Se você estiver parado na rua, será capaz de ouvir até 3 estações de rádio diferentes, que estejam tocando nos carros que estão passando. Cada rádio soará de acordo com a distância que estão do jogador. Também existem outras variáveis como o fato das janelas estarem ou não abertas ou quebradas e das portas estarem ou não fechadas.
  • No GTA IV, na maioria das vezes o que você ouvir estará realmente acontecendo. O sistema de som ambiente é composto por 2 camadas distintas. Uma é usada para os sons mais distantes, a outra para o que está acontecendo ao redor do Niko. O ponto chave é que nas duas situaçãoes os sons são os mesmos, ficando assim praticamente impossível distinguir um do outro. Os efeitos sonoros mudarão de forma significativa na medida em que você caminha pelo mapa, além de serem alterados também pelo horário do dia ou da noite em que você está. O objetivo da equipe da Rockstar é que alguém possa identificar um lugar qualquer do mapa apenas pelo som ambiente produzido, e eles acham que fizeram isso muito bem.
  • GTA IV tem 4500 efeitos sonoros jogo e que podem gerar mais de 19 mil combinações. Isso fora a insana quantidade de diálogos, cutscenes e comentários de rádio. No San Andreas, por exemplo, mais de um terço dos efeitos sonoros foram dedicados a efeitos de chuva.
  • Um único som de um tiro é composto por mais de 10 elementos individuais dos quais volume e localização são controlados independentemente da distância, para que um som brilhante e forte quando perto do jogador, e mais reverberante e abafado quando distante. No multiplayer isso foi balanceado de uma forma que o som só parecerá ameaçador para o jogador quando estiverem acontecendo a uma distância em que o jogador possa ser alvejado. Então o jogador saberá diferenciar o som de uma ameaça real do som uma batalha particular mais distante.
  • Nós temos 740 vozes únicas no jogo. Existem mais de 80 mil linhas individuais de diálogo. Niko sozinho tem mais de 7000 linhas de diálogo. Se fossem ouvidas uma atrás da outra, daria algo em torno de 29 horas. Novamente, isso não inclui o que ouvimos nas rádios, TV e cutscenes.
  • Cada pedestre tem uma quantidade X de diálogos, que pode variar entre 20 e 300 linhas, de acordo com a importância de cada pedestre. No GTA IV nós tentamos dar um ar mais realista a interação dos pedestres. Nos jogos anteriores você andava e ouvia 2 pedestres conversando. Na vida real isso geralmente acontece. Então, para manter essa interação Niko/ped, e também para que o jogador entenda o que se passa na cabeça dos moradores de Liberty City, nós decidimos usar o celular.
  • Com relação às rádios, os DJ's terão uma interação maior do que nos jogos anteriores. Todos os DJ's que estão no jogo são representações deles mesmo no mundo real, então eles tocaram suas próprias faixas nas rádios e eles terão muito que falar a respeito do gênero musical de cada rádio.
  • O canal de notícias "Weasel News" terá notícias muito mais interativas do que vimos no San Andreas, trazendo notícias atuais sobre quase tudo o que acontece na cidade na medida em que você avança na história.
  • As faixas nas rádios serão tocadas aleatoriamente, San Andreas já usou essa técnica, mas o GTA Iv terá muito mais faixas musicais, interações de DJ's, comerciais, boletins de notícia e tempo.
Fonte: GamesRadar

TV!

Bem... então Niko teve um dia cheio. Após matar um advogado a mando de um policial corrupto e escapar de uma sensacional perseguição policial, ele chega até seu esconderijo, sua "safe house". O que fazer para relaxar? A geladeira está vazia... droga. Então é isso, o mesmo de sempre, Niko troca sua roupa manchada com sangue de pelo menos 3 pessoas diferentes e depois vai até o sofá, pega o controle remoto e liga sua TV. Na tela, uma reprise do American Next Top Hooker. Ah! "Então este é o estilo de vida americano?" Shit!
A cena acima está um pouco exagerada, claro, mas poderá acontecer sim. Dois sites diferentes publicaram artigos relacionados ao GTA IV hoje, e em ambos fora mencionado que teremos programas de TV dentro do jogo. Voltando um pouco no tempo, a algumas semanas atrás em um dos previews que lí um dos repórteres mencionou algo sobre "existe mais uma coisa que você pode fazer em sua safe house, mas não podemos falar sobre isso agora". Juntando isso ao anúncio das TV's dentro do jogo, a coisa ficou clara. O único lugar em que Niko pararia para assistir TV seria em seu esconderijo. Então galera, além de comedy clubs, strip clubs, bolixe, bilhar e dardos, nós também teremos a opção de matar o tempo assistindo TV. A última vez que me vi assistindo TV dentro de um jogo foi com Max Payne... cara como aquilo era engraçado. Mas aposto que a Rockstar fará algo ainda mais engraçado e interativo.

sexta-feira, 18 de abril de 2008

GTA IV - Fase Gold já começou.

Grand Theft Auto: IV está pronto, finalizado e já em fase de reprodução em DVD's (XBOX 360) e Blu-Ray (PS3). O jogo terá lançamento mundial simultâneo para as duas plataformas no dia 29 de Abril. Esta será a primeira vez que um jogo da série é produzido simultaneamente para 2 consoles, e também será a primeira vez que a Take2 lança um jogo da série no mesmo dia no mundo inteiro. Vale destacar que o jogo também será lançado no Japão, país em que geralmente os jogos da série só chegavam nas prateleiras 6 meses depois de lançados no ocidente.
Ontem a noite (horário local) entrou em fase de pré-inscrição o site "Rockstar Social Club". O Social Club vem para complementar a primeira investida séria da Rockstar no universo multiplayer. Através do Social Club jogadores de todo o mundo terão acesso a informações sobre quais os modos multiplayer mais jogados, onde se concentram o maior número de jogadores em Liberty City e quais os jogadores melhores ranqueados em cada modo multiplayer.
Além do GTA IV, o Social Club também englobará a parte multiplayer do jogo Midnight Club: Los Angeles, que deve ser lançado no segundo semestre de 2008.

quarta-feira, 16 de abril de 2008

GTA IV: Algumas propagandas

Aproveitando esta, que pode ser considerada, reta final, segue abaixo 2 vídeos de propagandas do GTA IV que foram lançadas lá fora.


1ª - Lançada pela GameStop (dia 01/04, desculpe não ter colocado antes):
» Destaque para uma cena (00:38) que aparentemente mostra como fica a visão do jogador ao ficar bêbado.


2ª - Lançada ontem no Reino Unido e Irlanda (este é a versão extendida que foi lançada no Reino Unido):


Não deixem de conferir logo abaixo os destaques das reviews da OXM (Official Xbox Magazine) e da OPM (Official PlayStation Magazine).

Review - Official Playstation Magazine - 10, é claro.

Antes de começar a ler... saiba que neste post existem alguns SPOILERS sobre a trama do jogo. Então, se você não quer saber estes detalhes, evite os itens em vermelho.
Outro Review, outra nota 10. E desta vez com alguns spoilers da trama e a lista completa das rádios do jogo.
  • Os carros não são mais tão frágeis como antes. Será preciso muito mais dano para que explodam.
  • Nos Comedy Clubs você verá comediantes reais.
  • Em uma missão você poderá usar seu celular para convencer seu alvo a ir até a janela, onde ficará na mira de seu rifle sniper.
  • Existe um museu chamado Libertorian, em que há uma galeria com diversos vasos, ideais para servirem de cobertura.
  • Em uma das missões você tem que seqüestrar uma van que está transportando um prisioneiro que concordou em falar em troca de aliviar sua pena.
  • Os pacotes secretos (hidden packages) e os saltos insanos estão de volta.
  • Você começará com um celular bem limitado, que praticamente só faz chamadas e recebe mensagens de texto. Durante o curso do jogo, você poderá adquirir modelos mais atuais, tendo acesso assim a recursos como câmera e rádio.
  • Existe uma missão chamada "three leaf clover" (trevo de 3 folhas).
  • Existe um local chamado "Pink Triangle Gentlemen's Club" ou "Clube de Cavalheiros Triângulo Rosa"
  • Niko não vai até Liberty City apenas por causa de Roman, seu primo. Ele também está a procura de um homem que traiu sua antiga unidade militar. Seria esse cara o tal "alguém especial" (special someone) do segundo trailer?
  • Exitem vários pontos da história onde você terá que decidir entre a vida e a morte de alguns personagens da trama, como chefes e/ou contatos etc.
  • Outras duas namoradas se chamam Carmen e Katie.
  • Michelle é a primeira garota a se relacionar com Niko.
  • Dimitiri Rascalov é o braço direito de Mikhail Faustin.
O nome das rádios:

WKTT - We Know The Truth (Talk Radio - Conservadora)
San Juan Sounds (música latina)
Integrity 2.0 (Talk Radio - comandada por Lazlow)
Liberty City Hardcore (punk/hardcore)
Liberty Rock Radio 97.8 (classic rock)
The Vibe 98.8 (soul/Rhythm and blues)
PLR - Public Liberty Radio (Talk Radio - recebe ligações dos ouvintes)
The Classics 104.1 (Clássicos do hip-hop)
Jazz Nation Radio 108.5 (jazz)
Vladivostok FM (Músicas do leste europeu)
Radio Broker (Rock alternativo)
Tuff Gong Radio (Reggae/dub)
Electro Choc (Dance)
Massive B Soundsystem 96.9 (Dance hall)
IF99 - International Funk (Funk)
The Beat 102.7 (Hip-hop contemporâneo)
K109 The Studio (Disco)
Fusion FM
The Journey (ambient/chillout)

Fonte: GTAForums

segunda-feira, 14 de abril de 2008

REVIEW - OXM USA - 10!!! Nota 10!!!

A "The Official XBOX Magazine" americana enviou hoje para seu assinantes o primeiro Review do aguardado Grand Theft Auto IV, que ganhou a nota máxima, sem nenhuma surpresa.
Na revista, além de alguns detalhes do gameplay, você encontra as primeiras fotos nítidas do Hud do jogo, com o indicativo de vida e colete na forma de barras ao redor do mapa, e no canto superior direito a foto da arma que Niko está usando, assim como quanto dinheiro ele possui.
Ainda hoje, ou na madrugada de amanhã, um resumo completo do que há de melhor no Review, que tem nada menos que 9 páginas.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

IGN: Entrevista com Dan Houser

Recentemente o site IGN realizou uma entrevista com Dan Houser, vice presidente da RockStar Games. Foi uma entrevista com alguns detalhes curiosos porém muito extensa (ao todo 20 páginas.

Tomei a liberdade de traduzir algumas perguntas que fossem mais relevantes e que pudessem deixar os fãs de GTA mais anciosos pelo seu lançamento.

Aproveitando o tópico: alguns sites (incluindo a própria IGN) foram convidados para testar alguns modos multiplayer do GTA. Verei se consigo pegar o melhor de cada preview e postar aqui.
Lembrando que espera-seque estes sites especializados lancem os Reviews (análise) do GTA IV por volta do dia 20, então essa reta final estará cheia de detalhes.

Não reparem na artificialidade da tradução, fazia um bom tempo que não traduzia um volume de textos assim e não tive tempo de revisar, já que já lançaram os previews do multiplayer e há mais o que se traduzir.

Bem, espero que sirva para algo a tradução. Tá grande, mas é aquela coisa.. leia quem quiser =P:




IGN: Qual a diferença entre a história do GTA IV e dos 3 jogos anteriores?

Dan Houser: Bem, acreditamos que tudo. [risos] Nós criamos um mundo do 0 desta vez. Mantivemos algumas marcas antigas que combinassem -- parte do problema é que existem muitas marcas. Existe no jogo entre 400 e 500 marcas fictícias, então criar do 0 pareceu besteira, por isso foi uma boa utilizar as já existentes nos outros jogos.
Em termos de personagens, a medida que fomos melhorando os gráficos, a física e a animação, a qualidade da escrita e a estrutura da história sempre foram balanceados para refletir essas coisas. Então se fossemos partir para um estilo mais natural em física ou iluminação, iriamos para um estilo mais natural de escrita que combinasse -- os motivos de conseguirmos utilizar isso e fazer as cutscenes ligeiramente mais longas é porque nós tínhamos uma animação facial tão boa que nos possibilitava ser mais detalhistas com alguns e mais intimistas com outros. As cutscenes tinham que parecer bonitas já que elas amarram a história do jogo
Em termos de como a história é estruturada, continua sendo um jogo sobre crime e ele continua um criminoso que trabalha para outros criminosos, porque esta é a natureza de ser um criminoso.
Este é o tipo de mundo que estamos tentando demonstrar, mas queremos fazer alguns aspectos mais sútis e sofisticados
Eu acho que o grande foco era fazer Niko um cara balanceado do que os personagens anteriores, sem se tornar tão imponente porque o que eu acho que funciona melhor nesses jogos é que o personagem principal seja a cidade. O principal personagem que Aaron [Garbut], o Diretor de Arte, e sua equipe fizeram foi este mundo. Quando estou jogando tenho que me sentir ligado ao cara com o qual estou jogando, então ele tem que parecer que não sabe de coisas que você não sabe. Se ele estivesse encontrando essas pessoas que ele já conhecia e ficasse cheio de "Ah isso, ah aquilo, vamos para lá". Bem, você nunca esteve lá antes, então o vínculo acaba quebrando. Mas da mesma forma se ele é como um fantasma sem memórias ou existência antes disso, ele é um personagem sem profundidade alguma. Não tem como você se relacionar a ele.
Nos demos a Niko meio que um cenário, um plano de fundo ligeiramente mais denso que no passado, um que pudessemos facilmente nos relacion. Em seguida demos alguém que ele já conhecesse, que é Roman, seu primo. O resto é ele explorando o mundo do mesmo jeito que você, conhecendo pessoas à medida que você às conhece.
Mas, acho que a diferença fundamental é que estivemos trabalhando no jogo faz um bom tempo agora -- você sabe, nos jogos do GTA -- e nós ainda temos os mesmos caras trabalhando nos jogos da mesma forma que sempre trabalharam. A equipe está maior, mas é formada pelo mesmo perfil de pessoas, então nós estamos mais experientes no que fazemos.
Sabemos como fazer isso melhor tendo feito o melhor que podíamos no passado, mas seria um tanto quanto entediante se não tivéssemos melhorado naquilo que fazemos. Com melhores equipamentos e melhor experiência, esperamos fazer um trabalho melhor.
Outra mudança fundamental, é difícil falar sobre isso porque as pessoas ficam confusas sobre o que nós estamos falando. Há diversos momentos que você modifica a continuidade do jogo podendo fazer escolhas como jogador, alguma delas que resultam em mudanças fundamentais na história, mas não quer dizer que existam 10.000 diferentes opções porque, novamente, isso não faria sentido para o personagem, onde ele se encontra ele está basicamente obedecendo pessoas mais poderosas. Mas mesmo assim você tem uma boa quantidade de momentos em que faz sentido, se tratando das alternativas que lhe foram dadas e a narrativa, de você fazer escolhas que podem gerar mudanças curiosas no rumo da história do jogo.

IGN: Quão radicais foram as mudanças da arte em relação ao San Andreas

Aaron Garbut: Como todas as outras partes do jogo nós aproveitamos essa oportunidade para separar tudo e começar denovo. Eu acho que ainda há elementos do estilo original, mas muito mais refinados.
Há um novo visual e as texturas super saturadas, efeitos de iluminação e sensação de desenho se foram, mas nós não estamos almejando o realismo de forma alguma.
Quando você coloca uma imagem do GTA, GTAIII e GTA IV um perto do outro eu acho que dá para perceber um traço de estilo entre eles e eu acho que o avanço nos detalhes entre eles muito similares. É excitante ver o quão longe nós chegamos e o quão longe ainda podemos chegar.

IGN: O que as pessoas deveriam pegar do último trailer que eles talvez não tenham percebido de imediato à primeira vista?

Dan Houser: Ficou bom, não?

IGN: Eu adorei. Senti como se os três primeiros trailers levassem a isso. É como uma grande rajada.

Dan Houser: Não não tínhamos como [nos trailers anteriores] mostrar a qualidade viceral da ação no jogo. Parcialmente porque o jogo não estava pronto naquele momento. O primeiro trailer foi feito e o jogo estava rodando, ainda muito cru. As cutscenes chegaram a bordo no segundo trailer, então polimos algumas delas para colocá-las lá. Desta vez nós realmente tínhamos a ação que desse a sensação de, "É assim que é no jogo."
Nós queríamos que fosse mais sobre as qualidades viscerais do jogo e da ação e menos sobre a história, porque os dois primeiros trailers eram para preparar o cenário. Este agora é para passar a sensação -- A idéia de que é realmente difícil ser um criminoso hoje em dia. É fácil ser ser um cara fraudando pessoas na internet, mas para ser um traficante ou um chefe da mafia ou um desses arquétipos criminais -- existe tanta vigilância, tantas maneiras de ser capturadas e tantas pessoas para te trair que torna tudo extremamente difícil. É como o fim de uma era.
Queríamos capturar a idéia no jogo e esses tipos de personagens que parecem que estão desesperados e quebrados e que esta é a última chance deles, usando este cara do Leste Europeu para tentar ajudar a tirá-los deste último grande buraco que eles se enterraram. Queríamos passar essa sensação no trailer. E também a sensação de ação muito, muito intensa. Como quando as balas começam a ricochetear tudo, como é sentir isso? Isso é algo que colocamos no jogo pela primeira vez e que não podíamos colocar nos jogos anteriores. Porque você caminhando pelo seu próprio caminho de uma maneira que não podia antes.

IGN: Então podemos esperar que se depois de eu jogar eu conversar com um amigo e falar, "nossa cara, isso, isso e isso aconteceu" ele poderá dizer "Bem, algo totalmente diferente aconteceu comigo.". É algo que vocês buscaram fazer?

Houser: Sim, de certa forma. Não é que terão 14.000 caminhos diferentes no jogo. Mas sim, há varias coisas que se você jogar e eu jogar, teríamos, no geral, experiências similares, mas há diversas mudanças onde você terá feito escolhas diferentes, coisas diferentes, acabe vendo coisas diferentes. Há muitos diferenças nisso, incluindo algumas cutscenes -- não tão fundamentais. Isso deverá agradar bastante o jogador, fazendo com que eles sintam como se estivessem manipulando o restante da história.

IGN: Uma das primeiras coisas que percebi quando o jogo foi anunciado foi que escolheram chamá-lo de GTA IV. Foi para dizer de uma certa forma que esta era uma verdadeira seqüência, que estavam dando um passo tão grande como do GTA 2, que a visão era de cima, para o GTA III, que, claro, era 3D e um mundo mais aberto?

Dan Houser: Sim, definitivamente. Exatamente isso. Nós certamente fizemos nosso melhor para garantir que Vice City e San Andreas parecessem jogos novos e excitantes, porém o problema é que o GTA III já estava utilizando o hardware do PS2 brutalmente. As melhorias foram na parte de produção e escala.... Nós queríamos que a sensação fosse tão grande quanto a do 2D para o 3D.

IGN: E eu acho que há coisas sutís também, que você só percebe quando você está jogando. Se você passear pelas ruas por 5 minutos e entrar em 2 carros diferentes e tentar fazer curvas fechadas você sentirá como é diferente.

Houser: Eu acho que certamente se você jogar por mais de 10 segundos. Nós sempre quisemos um jogo que você pudesse pegar e se divertir, controlar o personagem, controlar o veículo e começar a se divertir em apenas 3 segundos. Mas há tanta profundidade que continua sendo um teste de habilidade e uma diversão para mais de 1 hora, 15, 20, 30, 100, ou que seja. Então terão toneladas de pequenas coisas que você perceberá com o tempo que fará com que você diga "Nossa, isso é legal; Nunca tinha visto esse tipo de coisa em um jogo" mas você ainda vai ter aquele "wow". Você não estaria, "Ah, ficou um pouco melhor.". Não pode parecer um GTA 3.5

IGN: É, não parece.

Dan Houser:
Muito obrigado. [risos] Caso contrário os últimos 3 anos teriam servido para absolutamente nada.

IGN: Bem, eu acho que uma das coisas que muda a forma de se jogar durante uma missão é ter o sistema de cobertura. Isso em algum momento preocupou se poderia atrasar um pouco as coisas? Quão cedo o sistema de cobertura influenciou e se tornou parte do jogo?

Dan Houser:
Bem, o sistema de mira foi algo que nós percebemos que agora teríamos a capacidade de fazer do jeito que queríamos. Nós conseguiríamos uma AI (inteligência artificial) boa o suficiente para justificá-lo. Isso foi trabalhado bem, bem no começo. San Andreas terminou em Outubro de 2004 e o pessoal lá do Norte (Rockstar North) têm um mês de férias após o termino de um jogo, logo após começamos isso. A bola começa a rolar razoavelmente calma. Fazer um jogo é como escalar uma montanha; vai ficando cada vez pior, o ar fica cada vez mais rarefeito à medida que o tempo vai esgotando.

Mas nas primeiras listagens nós sabíamos que se estávamos partindo para um next-gen nós teríamos que pegar o tempo que fosse preciso para melhorar o sistema de mira, porque isso é algo que nós podíamos fazer corretamente agora. E à medida que começamos a juntar com o sistema de cobertura, isso se tornou uma adição natural. Então eu posso pegar o sistema de mira e adicionar um sistema de cobertura para ter certeza que todos as armas funcionem perfeitamente.

IGN: Existia o elemento RPG no San Andreas que não terá no GTA IV: Qual foi a decisão de tirar, ou diminuir, isso?

Dan Houser:
Eu acho que foi uma questão de tempo e nós tiramos muito cedo. Queríamos muito melhorar as animações e a mudança de tipo físico não nos permitia isso. Seriam braços passando por dentro do estomago e todo esse tipo de coisa. Você não perceberia nos jogos anteriores ou você nem ligaria e não queríamos fazer isso desta vez. Niko tem mais coisas a fazer. Ao invés de ir malhar ele vai jogar boliche ou ao cabaré. Nós definitivamente queríamos por um monte de coisas para você "passear por aí", mas queríamos mais atividades do que academia.

IGN: Então, vocês criaram um mundo massivo, com milhares de coisas escondidas que provavelmente demorarão mais de 100 horas para serem totalmente descobertas e apreciadas. Com isso, pegaram tudo e jogaram em um componente multiplayer gigante.

Dan Houser:
Nós não podíamos fazer isso antes, porque as máquinas não nos deixavam -- A coisa mais básica, o ponto de partida foi, "Podemos fazer o mundo rodar e funcionar em multiplayer?" E você não podia antes. Agora podemos, então foi algo como "Ok, agora como podemos fazer com que isso passe a sensação do GTA e não como outros jogos multiplayers fazem, que acabam como algo separado."

É o que estamos tentando. Acredito que o jogo como um todo trará uma experiência cinematográfica além disso... Você será um gangster, mas não um gangster que assalta bancos, você será um gangster cheio de experiência. É isso que o modo single-player tenta ser: colocá-lo como o astro de seu próprio show de TV. E acho que o modo como olhamos o multiplayer não permite -- e ainda estamos tentando descobrir o porque disso -- recriar a experiência completa da narrativa. Ao invés disso você consegue recriar alguns aspectos, como uma perseguição de carros alucinante. Então "Cops 'n' Crooks" (Polícia e ladrão) é uma grande forma, porque você sente que você e todos os outros estão tendo uma experiência de gangsters. Agora, claro que é mais para um trecho do que o filme inteiro, mas trará a sensação de um filme.

IGN: É, quando estivemos brincando como gangsters eu vivia falando, "Cara, é como se eu estivesse revivendo o 'Reservoir Dogs' ('Cães de Aluguel')."

Dan Houser:
Sim, o que é brilhante.Acho que isso é algo que os jogos multiplayers estão implorando. Em termos de acessibilidade, em um monte de jogos em primeira pessoa, a tendencia é ter uma barreira de habilidade para conseguir começar a jogar e acho isso meio.... claro que você terá um jogo baseado em habilidade, mas será fácil para as pessoas pegarem o jogo e se divertirem sem se sentirem tão intimidadas [no GTA IV].

IGN: O que me impressionou de verdade é que vocês conseguiram manter a idéia de um mundo aberto no multiplayer, que é algo que a maioria das pessoas sentem falta. GTA Race, na maioria dos jogos você estaria preso no seu carro, preso à uma pista. Mas se eu quiser sair do meu carro, roubar um novo ou atirar nos competidores ou fazer bloqueios na rua, eu sou livre para isso.

Dan Houser:
Isso é o que eu estava dizendo sobre o mundo ter quer funcionar e aí sim você projetar em volta dele, porque é assim que um jogo funciona. Você não pode jogar só as idéias principais do jogo para fazer algo. Bem, poder pode, mas seria um jogo totalmente diferente. Se você quer fazer um GTA com multiplayer ele tem que parecer igual ao original. Não pode ser "Aqui está uma série de modos paralelos para vários jogadores que tem alguma semelhança com o original". Tem que ser muito similar, mas com pessoas de verdade andado por aí.

IGN: Por que não tem um modo de campanha cooperativa? Há algo que o modo co-op seria uma grande limitação para a história?

Dan Houser:
É. Nós brincamos um pouco com isso e acabamos colocando um modo separado, que fosse projetado, elaborado e usasse mais elementos que os outros modos multiplayer mas menos que a história principal. Histórias paralelas que dessem a sensação de ambos (multi e single player), mas se você estava se referindo o jogo inteiro cooperativo, então o modo single-player estaria extremamente comprometido. E ainda não joguei algum jogo que esse não fosse o caso.

IGN: Nas primeiras 5 horas você está seguindo a história, e em algum momento você diz: "Vou ficar passeando por aí" e então acaba se perdendo pelo mundo por 5 dias.

Dan Houser:
Eu acho que criando essa experiência no multi player (e esse foi o motivo de termos colocado um modo [Livre]) é que seria o mesmo que "Bem, podemos dar uma saída e ir para tal lugar e depois decidimos que queremos bater no nosso amigo alí do lado, então o perseguimos pelo mundo". Existe a liberdade para isso. Isso somado com os outros modos estruturados eu acho que deixa tudo balanceado. O multiplayer é algo do qual nos orgulhamos muito. Será muito divertido para nós vendo a reação das pessoas. Nós temos várias idéias debaixo das mangas para modos futuros, mas queremos saber o que as pessoas gostam ou não. Nós nunca fizemos isso antes, então fizemos um trabalho tão completo quanto poderíamos conseguir. Colocamos vários modalidades lá, porque queríamos cobrir todas as bases. Algumas coisas serão incrivelmente populares enquanto outras não, isso será divertido assistir.

terça-feira, 1 de abril de 2008

Sexo + Drogas + Videogame = GTA IV

Parece manchete de tablóide, mas se adequa perfeitamente à notícia que foi veiculada no dia 19 de Março, apenas por alguns minutos, no site da BBFC, órgão responsável pela avaliação e restrição de jogos e filmes no Reino Unido.
A Rockstar enviou ao BBFC para submeter o GTA IV a avaliação um pacote contendo todas as cut-scenes do jogo, que somadas, dão um total de 7 horas e 43 minutos de duração. Temos que lembrar que agora existem diversas possibilidades em uma mesma missão, e certamente também temos diversas cut-scenes de uma mesma missão apenas com uma ou outra modificação decorrente de uma falha. Além das cut-scenes, 5 horas e 20 minutos de gameplay também foram enviadas, provavelmente contendo os momentos mais controversos que podem ocorrer durante a jogatina.
Como resultado, o jogo ganhou o selo "18", por conter cenas muito violentas, presença de forte linguagem vulgar e referência a sexo e ao uso de drogas.
Com relação à violência, o BBFC atestou tratar-se do "tema principal do jogo".
Com relação ao sexo, Niko será capaz de pegar prostitutas e como resultado disso, o que os jogadores verão na tela serão cenas não detalhadas de masturbação e relações sexuais, incluindo sexo oral. O personagem também poderá visitar clubes de dança (strip-tease) aonde poderá pagar para ter direito a uma dança privativa. Apesar do jogo conter danças sensuais e sexo encenado, não há nudez.
Com relação ao uso de drogas, o tráfico de drogas aparece em diversas cut-scenes, assim como personagens cheirando cocaína (e fumando maconha, como já foi retratado inclusive em um preview de uma revista a um tempo atrás). Há também uma referência satírica à produção doméstica de uma droga pesada, mas não são mostrados os detalhes necessários para sua reprodução no mundo real.
Uma última nota, só pra esclarecer: O sistema que avalia os jogos nos EUA é o ESRB, que nos EUA deu ao GTA IV o selo M, que permite a compra do jogo apenas à maiores de 17 anos. Já no Reino Unido, Australia, Alemanha e Brasil e na maior parte da Europa o sistema é diferente. Na Alemanha o GTA IV também recebeu o selo 18, mas diferente dos outros jogos da série, que sempre sofriam algum tipo de censura ou corte, dessa vez passou sem cortes. Na Austrália também passou sem cortes. No Brasil a coisa é diferente, como o jogo oficialmente NÃO será lançado aqui para consoles, pelo menos não no dia 29 de Abril, o jogo ainda não foi avaliado pelo Ministério da Justiça. Quando for, provavelmente receberá também o selo 18. Lembrando que os jogos da série que já foram lançados aqui oficialmente foram todos para PC, e todos receberam o selo 18, que é o máximo para games aqui no Brasil.

sábado, 29 de março de 2008

GTA IV - Trailer IV

A RockStar disponibilizou nesta quinta-feira (27/03) às 19:00 (horário de Brasília) o 4° Trailer do GTA IV, entitulado de "'Good Lord, what are you doing?' AKA 'Everyone's a rat.'", algo como "'Meu Deus, o que você está fazendo?' vulgo 'Todos são traíras'" em uma tradução livre.

É o último Trailer antes do seu lançamento, programado para 29 de abril.

Sem mais enrolações.
Você pode ver o trailer logo a baixo ou fazer o download da versão HD (alta-definição) AQUI





Curiosidades sobre o Trailer:
  • 70% do trailer é composto por cenas in-game (e não cut-scenes). Ou seja, será a qualidade que você verá durante o jogo.
  • Inclusive o cavalo-de-pau com a "Infernus" (parecida com uma Lamborghini), que levou "horas" para conseguir ser executado com perfeição.
Cenas que se destacaram:
  • Pessoa sendo atingida por um tiro e, em seguida, rolando pela escadaria
  • Carro explodindo, fazendo com que Niko seja lançado pelos ares.
Excelentes demonstrações de como a engine EUPHORIA está funcionando em harmonia com a R.A.G.E. e a realidade que traz para o game.

sexta-feira, 14 de março de 2008

PSM Espanhola - Multiplayer Hands On

A PSM espanhola trouxe um hands on exclusivo sobre o modo multiplayer do GTA IV. Como espanhol não é o meu forte, vou postar aqui o que deu pra entender no artigo... :)
  • Os repórteres jogaram por 4 horas e meia contra a equipe da própria Rockstar.
  • Para acessar o multiplayer basta pegar o celular e escolher o modo multiplayer de sua preferência.
  • Serão 15 modos multiplayer diferentes para até 16 jogadores simultâneamente, a revista teve acesso a 7 deles.
Os modos são:
  • Death Match e Team Death Match - todos contra todos solo e em equipe.
  • Mafia Work e Team Mafia são modos similares, o primeiro solo, o segundo em equipe. Neles você terá que realizar missões sob as ordens do mafioso Kenny Pretrovic.
  • Race e GTA Race - Você entrará em corridas do tipo vale tudo. Você tem um carro e armas, e poderá usar as armas para neutralizar seus rivais. Ganha o primeiro que atravessar a linha de chegada.
  • Cops'N Crooks - No que parece ser um dos mais divertidos modos, um grupo de jogadores será a polícia e o outro grupo os criminosos. Nesse modo os policiais poderão usar o GPS de seus veículos para localizar os bandidos, podendo assim organizar emboscadas, já que os bandidos NÃO terão como saber de onde os policiais estão vindo.
  • Hangman's NOOSE, é um modo cooperativo onde você tem que escoltar um mafioso com a ajuda de seus amigos. O detalhe é que a SWAT vai tentar a todo custo matar o criminoso.
Além desses existem outros não detalhados na revista, os nomes são: Deal Breaker, Turf War, Car Jack City, Bomb Da Base II e Free Mode.
Fonte: GTAForums com agradecimentos especiais ao nevermikel pelas scans.

domingo, 2 de março de 2008

Games Radar - Preview Hands on

Vários previews online apareceram essa semana ao mesmo tempo. E por falar em tempo, o meu anda escasso nesses dias. Minhas férias acabaram e demorei 2 dias para arranjar tempo para traduzir este preview. Mas, porque o preview da Games Radar? Principalmente quando temos Kikizo, GameSpot, IGN, GameSpy, 1UP etc...? Bem... não cheguei a ler todos, mas dos que li, este me pareceu ser o mais interessante.
O site Games Radar teve 2 repórteres tendo acesso ao hands on. Um em Londres, Matt Cundy, testando a versão XBox 360, e um nos EUA, Mikel Reparaz, tenstando a versão PS3. A idéia foi mostrar como as experiências com o GTA IV podem ser completamente diferentes. Em Londres o repórter esqueceu as missões e gastou suas duas horas vadiando e conhecendo Liberty City. Fugindo da polícia, procurando prostitutas e morrendo várias vezes no processo. Nos EUA, o outro repórter também se aventurou pelas ruas, mas deu também ênfase às missões, que foram muito bem detalhadas no preview. Então, para mim, pareceu lógico começar por esse. Os próximos não serão tão detalhados como este. Vou procurar extrair apenas as partes mais interessantes. Mas por este aqui já dá pra ter uma idéia de como tem coisa que foi falada e comentada, mas não foi postada nos sites gringos.
Versão Xbox 360
Os primeiros 20 minutos do hands-on foram gasto fugindo da polícia... durante a fuga, alguns acidentes, como no momento em que ele tentou usar o freio de mão em alta velocidade para fazer uma curva. O carro rodou sem controle e bateu em um muro. Niko ficou a mercê das forças gravitacionais dentro do carro, se chocando contra o pára-brisa, volante e porta, sofrendo dano no processo. Entre os carros que o repórter guiou então: Vincent, Rancher, Blista Compact, Vigero (tipo muscle), Freeway (moto) e um Banshee, que segundo o repórter tem a melhor dirigibilidade e chega a soltar fogo pelo escapamento. Enquanto dirigia pela cidade, o cara resolveu testar o "Drive-by", descobrindo que não existe mira automática quando se está atirando de dentro do carro. Niko é capaz de atirar para frente, de lado e para trás, mas não pense que é fácil guiar, mirar e atirar ao mesmo tempo.
Em determinado momento, Michelle ligar para Niko querendo um encontro, o repórter foi orientado a recusar, e Niko diz "eu estou meio ocupado agora, talvez em outra hora". Desapontada, Michelle desliga. Durante o hands-on Niko também recebeu ligações de Roman, Vlad e Little Jacob.
No mapa o repórter viu ícones de lojas de roupas, ¿Pay'N'Spray? e Esconderijos... (Pay'N'Spray? mas não disseram que não existiriam mais? Bem... isso me faz acreditar que você poderá usar a Pay'N'Spray não para fugir da polícia, mas sim para confundí-los... talvez pintar o carro não remova mais seus níveis de procurado, mas possam fazer com que percam o rastro do veículo que Niko estiver guiando).
Dentro da casa do Roman você tem um rádio sintonizado em alguma estação tipo flashback (estava tocando uma música dos anos 80), além de baratas andando pelo chão e um armário, indicado por um ícone amarelo. Há ainda outras coisas lá, mas o representante da Rockstar pediu sigilo sobre isso.
O repórter discou para 911 e obteve 3 opções... 1 polícia, 2 paramédicos e 3 bombeiros. Após escolher 1, um policial perguntou a localização e Niko respondeu "South Slopes", exatamente o local onde estava. O policial respondeu que uma viatura seria enviada para o local assim que fosse possível. Pouco depois uma viatura com 2 policiais aparece. Eles descem do carro e começam a verificar as redondezas atrás de qualquer coisa suspeita. Após atirar no pé de um deles Niko ganha 2 níveis de procurado, o que gera uma perseguição. O repórter resolveu descobrir até onde poderia chamar a atenção, e começou a ir de encontro aos policiais. Em pouco tempo o raio de procura estava imenso. Quando você está sendo perseguido, se não estiver a vista de nenhum policial, as estrelas irão piscar na cor verde. Ainda fugindo, ao pegar uma moto, o repórter notou que Niko NÃO estava usando o capacete, que ainda estava preso a moto. O rep. da Rockstar disse que Niko colocará o capacete apenas se o jogador esperar alguns segundos antes de começar a pilotar a moto. Niko sobre na moto e o jogador tem que esperar até que ele coloque o capacete. Se o jogador não esperar, Niko fica sem capacete mesmo... (conseqüências? Acredito que mais dano ou até mesmo morte nas quedas mais brutais...). Bem, o passeio de moto acabou em uma colisão com um carro e Niko sendo arremessado por cima do capô do mesmo, rolando pelo asfalto duro de Liberty City e conhecendo de perto como um carro é por baixo...
Depois disso, após pegar outro carro, ainda sendo perseguido, Niko quase atropela um pedestre, que salta para escapar de seu carro e acaba sendo atingido por um taxi... o homem sobrevive à colisão e levanta para ir atrás do taxista, que também desce do carro... atropelado e atropelador se engalfinham em uma luta mano a mano enquanto uma grande fila de carros buzinantes se forma atrás do taxi. Um pedestre passa alheio a confusão e grita para Niko, ainda dentro do carro, que "Todos vocês precisam acordar, os alienígenas estão entre nós"...
Resumindo, o repórter gastou suas 2 horas apenas rodando pela cidade. Nesse tempo ele tentou pegar prostitutas, conseguiu 6 níveis de procurado, fez uso dos serviços de uma Pay'N'Spray e aproveitou ao máximo o aspecto de liberdade que a Liberty City do GTA IV tem a oferecer. Missões? Quem precisa delas pra se divertir?
Versão PS3
A versão PS3 ainda apresenta alguns problemas na parte visual, e também ainda não tem o sistema vibratório do Dual Shock 3 implementado. O representante da Rockstar disse que essa versão está cerca de 1 semana "atrás" da versão 360, e que o sistema vibratório será implementado em breve.
O movimento normal do Niko é caminhando. Para fazer com que acelere o passo você tem que pressionar X. Pressionar X repetidamente fará com que Niko corra. Dentro de um veículo, você usará L2 para acelerar e R2 para freiar, o que pode levar algum tempinho para se acostumar. Guiar em alta velocidade faz com que a tela fique embaçada, aumentando a sensação de velocidade. Ao frear, se estiver muito rápido, o carro sairá derrapando de acordo com seu peso e velocidade, podendo às vezes parar vários metros à frente.
Após pegar um caminhão e acelerar ao máximo, Niko atropelou um pobre motociclista desavisado, que foi esmagado entre a grade do caminhão e a traseira de uma van... o motoqueiro foi arremessado para um lado e a moto foi em outra direção. Niko desceu do caminhão, pegou a moto e mais na frente se arrebentou na traseira de um caminhão de sorvetes... Niko foi arremessado em direção ao caminhão e deixou uma visível marca de sangue no local do impacto.
O representante da Rockstar então pediu ao repórter que entrasse no caminhão de sorvetes... Niko pega o caminhão, que demora a acelerar e pegar velocidade. Quando já estava bem veloz, Niko é surpreendido e se vê passando através do pára-brisa... o âgulo de câmera fez com que o repórter não visse um poste. Após se levantar, Niko voltou para a estrada só para ser atropelado e ser arremessado no chão, deixando uma marca de sangue no capô amassado do carro. Niko então rouba um taxi e logo encontra um parque com uma grande área verde e uma rampa. Após saltar a rampa, Niko atropela um homem que estava fazendo cooper, e abandona o carro. Próximo de uma fonte, estava uma mulher bem vestida, que foi devidademente atacada a socos... de repente o homem que estava fazendo cooper aparece e começa a atacar Niko. A princípio o repórter tentou correr, mas ao ver que não conseguiria despistar o furioso corredor, tentou enfrentá-lo... a briga no meio da rua chamou a atenção de vários pedestres, que começaram a gritar incentivos e insultos para os dois. Então a câmera começa a borrar a movimentar-se em câmera lenta enquanto Niko caia no chão... antes de começar a brigar Niko já estava bem machucado por inúmeros acidentes e atropelamentos. Antes de começar as missões, o repórter ainda se envolveu em uma grande perseguição policial que é claro, o mandou de volta para o hospital.
A primeira missão testada chama-se "Bleed out". A missão começa com uma ligação desesperada de Roman pedindo ajuda, que pode ser aceita ou recusada. Niko aceita a missão e decide pegar um taxi para chegar mais rápido e sem problemas até o local indicado por Roman. O taxi deixa Niko em frente a uma quadra de basquete onde Roman está sendo surrado por alguns Albaneses os quais ele deve dinheiro. Niko então decide lidar com os valentões na mão mesmo. Niko agora dispõem de uma posição defensiva que o permite bloquear socos e chutes, dando chance então de desferir violentos contra-ataques em seguida. A opção de bloquear ataques também existia no GTA: San Andreas, mas no GTA IV a coisa está bem mais funcional e realista. Após derrubar os caras com alguns golpes de Krav Maga (arte marcial Israelense) Niko vê Dardan, o chefe dos Albaneses que está tentando fugir em um carro. Niko e Roman iniciam então uma perseguição, auxiliados por um GPS. Durante o passeio Niko e Roman discutem acerca dos "leões de chácara" que só trouxeram problemas para eles em sua terra natal.
Após alcançarem Dardan, Niko e Roman têm que segui-lo a pé. O Albanês entra em um armazém abandonado. Dardan então espera Niko com uma faca... nesse momento Niko pôs em prática outro de sua vasta coleção de talentos: o desarme. Após alguns golpes Niko conseguiu esquivar-se e retirar a faca das mãos de Dardan, para então utilizá-la contra eles. Matar alguém a facadas no GTA IV não é tão simples, e foi preciso uma grande quantidade de pequenos cortes para que Dardan finalmente sangrasse até a morte. A expressão "Bleed out" pode ser traduzida como "sangramento" ou "sangria".
A missão acima foi repetida uma vez, pois Niko acabou batendo o carro durante a perseguição, e Dardan fugiu. O resultado foi uma cutscene entre Niko e Roman em uma parada de ônibus, com Roman se maldizendo de além de ter perdido algum dinheiro para os leões de chácara, também teve seu carro destruído no acidente e vai ter que encontrar um jeito de consertar o estrago ou arranjar carro... enquanto isso, Niko fica se perguntando como pode ter sido tão descuidado. Como conseqüência disso, na segunda tentativa a conversa entre Roman e Niko no carro foi um pouco diferente. Aparentemente os jogadores que querem descobrir absolutamente tudo no jogo terão que fracassar intencionalmente durante as missões só para ver o que acontece em seguida.
A missão seguinte chama-se "Jamaican Heat", e começa com Roman perguntando sobre algum problema do passado de Niko, mas é claro que Niko não quer falar sobre o assunto. Então Roman pede a Niko que pegue um taxi e vá encontrar-se com um de seus amigos, Little Jacob, um Rastafari Jamaicano com o sotaque tão carregado que até mesmo com as legendas fica difícil de se entender. Ao chegar lá, Niko fica sabendo das reais intenções de Jacob... ter alguém que lhe dê suporte em uma negociação em um beco próximo. Jacob dá a Niko uma pistola e ao chegar no local, pede que ele procure um lugar privilegiado em cima de uma laje. Logo após Jacob mostrar-se para os outros, o tiroteio começa. Com os inimigos tentando acertar Jacob, Niko ficou livre para fazer mira, assim os inimigos são rapidamente eliminados. Uma coisa que ficou clara é que, apesar do sistema de mira estar bem aprimorado, não será tão fácil acertar a cabeça dos inimigos, pois simplesmente mover o controle analógico todo para cima fará com que os tiros passem sobre as cabeças dos inimigos.
Depois disso, é hora de fazer uma nova missão, agora já trabalhando diretamente para o Little Jacob. A missão chama-se "Concrete Jungle", ou "Selva de Pedra". A missão começa com Niko pegando Jacob em seu apartamento no distrito de Dukes (o equivalente ao Queens em NY). No caminho Jacob fala sobre como ele geralmente não confia nas pessoas. Ele também acende um baseado e pede a Niko que deixe os vidros do carro fechados, assim ele seria capaz de respirar também a fumaça que ele estaria produzindo, aumentando assim o efeito da droga. No caso do repórter, alguns minutos depois ele pressionou L1 para descer os vidros do carro, o que resultou em uma nuvem de fumaça "tóxica" ganhando as ruas de Liberty City. Se Jacob ficou ou não chateado com a abertura das janelas, ele não demonstrou.
Após deixar Jacob no local que ele indicou, ele pediu ao Niko que desse a volta no quarteirão e estacionasse do outro lado, caso os traficantes tentassem fugir. Niko não teve que esperar muito até que três caras aparecessem correndo. Niko usou o carro contra dois deles. Um morreu no atropelamento, Niko então saiu do carro e tentou pegar o terceiro a socos, mas ele estava armado. Niko então sacou sua arma e atirou nele até que parasse de se mover. Ele então mirou na perna do terceiro, que estava escondido, deixando-o impossibilitado de correr. Niko então foi até lá e terminou o serviço com vários tiros no peito do traficante. Jacob não ficou satisfeito apenas isso... na verdade ele queria ensinar uma boa lição ao chefe dos três traficantes. Niko e Jacob entram no carro e dirigem até uma casa, quartel general dos traficantes, que não duram muito nas mãos de Niko.
Tendo terminado seus negócios com Jacob, é hora de Niko encontrar com outros empregadores, um par de gângsteres Russos, um deles o tipo de cara que as pessoas odeiam e o outro, um sociopata. Resumindo a missão, o sociopata quer que Niko dê cabo de um pobre coitado chamado Lenny e Niko, relutante, concorda. Niko entra em seu carro e dirige até o local indicado. Chegando lá ele liga novamente para o sociopata para perguntar se ele não queria cancelar o acordo. Claro que ele não queria, e disse que a Lenny foi visto pela última vez em uma estação de trem próxima, e que Niko deveria ir até lá e encontrar-se com ele imediatamente.
Após chegar no local indicado Niko encontra-se com Lenny e seu guarda-costas, que abre fogo contra Niko com uma submetralhadora. Durante o tiroteio Lenny foge pelos trilhos, o que acaba levando Niko a outra perseguição de carros.. durante a perseguição Niko usou o cotovelo para quebrar o vidro lateral e começou a atirar. Subtamente, o carro de Lenny começou a perder velocidade até parar. Um dos buracos de bala no vidro traseiro estava manchado de sangue. Niko conseguiu acertar um tiro na cabeça de Lenny em uma perseguição de carros em alta velocidade. Depois disso, Niko ligou para o sociopata informando que o trabalho estava concluído.
Após roubar o carro do falecido Lenny, Niko ainda tinha 2 missões para completar. Então o representante da Rockstar decidiu deixar as coisas mais interessantes, usando cheat codes para equipar Niko com um verdadeiro arsenal. Niko então foi encontra-se com Packie, um idiota que fala mal na frente da própria mãe e que tem um irmão que muito provavelmente conhecerá Niko intimamente. Packie recebeu informações sobre um carregamento de medicamentos falsificados que a Tríade está recebendo. Então tivemos que dirigir até um depósito nas docas. No caminho Packie e Niko falam sobre o desagradável período em que Niko "tirou férias" em uma prisão no leste europeu.
Ao chegar ao local, Packie e Niko começam então a procurar um bom lugar para atacar. Eles usam alguns canos para subir no depósito. Durante o processo foi possível ver toda a ação que se desenrolava lá embaixo, com vários homens da Tríade descarregando as caixas de medicamento falsificado do navio e colocando-as dentro de um caminhão. Quando a Tríade terminou a operação, Niko e Packie abriram fogo com um lança foguetes, transformando o navio em ferro velho e mandando fazendo com que alguns marinheiros voassem vários metros em direção ao mar. Niko usou o lança foguetes para eliminar alguns dos homens que estavam no chão. Depois Niko e Packie desceram até o piso e começaram a eliminar os sobreviventes com tiros de metralhadora. Os que estavam mais bem escondidos tiveram que ser eliminados com tiros de foguete. O resto da missão tem algumas semelhanças com outras já vistas pelos fãs da série... ter que guiar um caminhão carregado com material fágil evitando ser abatido pela horda de perseguidores enfurecidos. Só que desta vez, Niko tem granadas. Após encontrar uma caixa de granadas nos fundos do caminhão, Niko começa a usá-las para tentar acertar seus perseguidores... mas no final isso não ajudou muito. Justamente quando estávamos prestes a chegar a nosso destino e completar a missão, o caminhão acabou levando muitos tiros e explodiu... maldição!
A última missão é chamada "Truck Hustle", já fora visto antes em outra demonstração. O que aconteceu de mais interessante desta vez é que tivemos a ajuda do lança foguetes para explodir um bocado de coisas. A parte de se pendurar no caminhão exige um pouco de cuidado por parte do jogador, já que você deve colocar o controle analógico para cima ou para baixo, fazendo Niko avançar ou parar e segurar-se no caminhão, principalmente durante as curvas. Você também tem que manter o equilíbrio do Niko colocando o controle para esquerda ou direita.
Depois da última missão, um bônus. Uma voltinha de Sanchez e um salto insano com câmera completamente livre... o salto acabou com Niko morto, prensado entre a moto e o telhado de uma casa.
As impressões dos dois repórteres? Ainda é cedo para avaliar, mas o jogo está fantástico. Muito mais do que uma simples atualização do San Andreas com toques Next Gen, GTA IV trás um novo olhar ao gênero "mundo vivo", que parece muito mais vivo e interessante do que qualquer outro que já vimos antes.

domingo, 24 de fevereiro de 2008

Revista Level - Preview

A revista suéca Level também foi premiada com um preview do GTA IV. Isso mostra o quanto a Rockstar está investindo pesado na divulgação do jogo. Max, um leitor do site PlanetGTA enviou para lá um resumo dos principais detalhes do preview.

  • Você se encontra com Brucie em um depósito nas docas do Brocker. Ele contrata Niko para matar uma pessoa. Niko vai até a casa do alvo, mas de algum jeito o alvo consegue fugir pela porta dos fundos. Após uma longa perseguição, Niko consegue acertar o carro do alvo, que tenta escapar a pé. Quando Brucie liga para Niko, após o assassinato, ele grita: "Você é o cara!"
  • Manter um bom relacionamento com seus amigos é muito importante. Se Niko comparecer aos encontros ou prestar pequenos serviços para ajudá-los, ganhará corridas de táxi, passeios de helicóptero grátis e armas, que serão entregues em sua casa. Se você não puder comparecer ao encontro, terá que ligar para o personagem e dizer que não poderá encontrar-se com ele ou ela naquele momento.
  • A saúde dos inimigos será mostrada na forma de um círculo sobre suas cabeças.
  • Você realmente será capaz de sentir o peso dos carros. Os carros reagirão de forma mais realista do que nos jogos anteriores da série.
  • Há um carro chamado Contender.
  • Há um lugar onde você pode alugar helicópteros. Quando Niko chegou até lá, um homem trajando uma jaqueta amarela aproximou-se dele, oferecendo um passeio. Ao invés de responder educadamente, Niko estourou o cérebro dele e roubou o helicóptero. O representante da Rockstar Games disse o seguinte: "Parabéns! Você é o primeiro jornalista a voar em um helicóptero do GTA IV! Na verdade nós nunca pensamos que algum de vocês poderia ter a idéia de fazer o que você fez!"
  • Ao que parece, o jogo é tão extenso verticalmente quando horizontalmente. O repórter disse que foi capaz de voar bem alto sobre Liberty City.
  • A última coisas que o repórter fez foi pousar o helicóptero no topo do prédio GetaLife, posicionar-se em cima da letra G e usar um rifle sniper para matar alguns pedestres.
Fonte: PlanetGTA

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

"GTA IV - Episode 1" em Agosto

Essa é rapidinha, mas muito importante para os usuários do XBox 360.
O site computerandvideogames.com publicou uma nota afirmando que a Microsoft confirmou que o primeiro dos dois episódios exclusivos para o Xbox 360 estará disponível para donwload pela Live já no mês de agosto.
Fonte: GTA4.NET

Preview: PSM3 Francesa

A resvista oficial do Playstation 3 na França só estará nas bancas no próximo dia 25, mas alguém, provavelmente assinante, teve acesso a revista que trás um extenso preview sobre o GTA IV. Azil2fu, usuário do GTAForuns, teve acesso a um resumo das informações, postado originalmente em um fansite Francês. Os site encontra-se fora do ar... ou seja, apesar das informações serem bastantes coerentes, e de já terem sido traduzidas para outros idiomas e postados em outros fansites europeus (eu encontrei as informações em um site italiano, e outro alemão...), acredito que sejam verdadeiras. Além do mais, a versão britânica desse preview está prevista para chegar as bancas dia 12 de março... antes disso, claro, teremos os previews online de sites como Kikizo, IGN, Gamespot, entre outros. Postarei aqui o que foi postado no GTAForuns e, vamos especular. Se por acaso as informações se provarem falsas ou incorretas, o post será editado.
  • No preview nós jogamos 7 missões durante 4 horas. Os desenvolvedores disseram que essa é uma parte muito pequena do jogo.
  • Os primeiros minutos de contato com o jogo foram suficientes para entendermos que o jogo será demais.
  • A cidade tem muitas ruas com gêneros diferentes... (pra explicar melhor essa, basta dizer que teremos ruas temáticas, ou ruas com "identidade")
  • Você não poderá entrar em todos os prédios, mas poderá interagir de alguma forma com a maioria deles.
  • Você não negociará propriedades e nem recrutará gangues.
  • A base do GTA IV é o relacionamento entre os seres humanos em uma grande metrópole.
  • Às vezes Niko poderá receber ligações de seus contatos durante as missões. Quando isso acontece, você tem que escolher entre prosseguir com a missão ou ir ao encontro de seu contato.
  • Se você vacilar demais com seu contato, você terá que assumir as conseqüências.
  • Você tem realmente a estonteante sensação de estar em uma cidade que tem vida própria.
  • A quantidade de pedestres nas ruas variará de local para local.
  • Se você sacar sua arma no meio da rua, os pedestres que tenham celulares poderão chamar a polícia.
  • Quando tentamos roubar um carro, o motorista assustado fugiu tão rápido que bateu em dois outros carros.
  • Durante a primeira missão, tentamos roubar um carro, mas Niko estava desarmado. Então o motorista deu uma surra no Niko, que foi parar no hospital (que jornalista incompetente)
  • Os pedestres reagem realisticamente, como se estivessem vivendo suas próprias vidas.
  • Você precisa de aproximadamente 15 minutos para andar de barco por 2/3 de Manhattan, e de 10 minutos de carro para ir do Brooklin até o Central Park... (ou seja... no site oficial o mapa parece ser pequeno... mas a realidade é bem diferente).
  • A destruição dos carros está bem realista, cada parte dos carros pode ser amassada, é fantástico.
  • As missões estão mais variadas e difíceis.
  • O jogo está concluído, e está rodando bem suave.
  • Nenhum dos outros jogos da série poderá competir com o IV... esse jogo vai arrasar.
  • Niko será capaz de se segurar quase em qualquer coisa. Ele também será capaz de se movimentar para a esquerda ou para a direita enquanto estiver agarrado a um muro, por exemplo, no melhor estilo assassin's creed.
  • Se você estiver com 5 estrelas, será muito difícil escapar da polícia. Eles vão estar em todos os lugares e não irão brincar... Eles são muito espertos (vindo de um cara que apanhou de um pedestre... temos que jogar pra ver!)
  • Com as amas mais poderosas, Niko será capaz de atirar através das paredes.
  • Durante o demo vimos nevoeiro, chuva, tempo nublado e céu aberto. O clima está variado e muito bonito, com as cores dependendo da hora do dia.
  • Desta vez, pela primeira vez na série, você vai parar no hospital quando morre, tendo que pagar $100 pela recuperação. Só que dessa vez você não perderá suas armas... (hummm acho que já li em outro preview que ele perdia sim as armas... fica aí minha dúvida)
  • Já quando Niko vai parar na cadeia, você terá que pagar muito mais do que $100 dólares e, é claro, perderá todas as armas.
  • Quando você rouba um carro de um pedestre, eles podem tentar evitar o roubo se segurando no carro. O resultado é que acabaram sendo arrastados pelo chão.
  • Quando você comete um crime, helicópteros aparecem com holofotes para ajudar nas buscas através da cidade.
  • Só assistimos a um show de strip-tease em um clube, após pagar uma grana à dançarina.
  • Depois de uma grande batida em uma auto-estrada, Niko foi jogado através do vidro, perdendo parte de sua energia.
  • Dependendo da vizinhança onde você esteja os pedestres falarão idiomas diferentes. Se forem italianos ou chineses, por exemplo.
  • Kits de primeiros socorros estarão disponíveis apenas nos prédios (essa não ficou clara, mas eu acho que esses prédios sejam os locais onde você poderá salvar o jogo).
  • Os efeitos de explosões das granadas e dos coquetéis motolov estão muito realistas, assim como o barulho da água batendo no casco dos barcos.

Fonte: GTAForums

sábado, 16 de fevereiro de 2008

Game Informer - Algumas novidades...

Jodan, do fansite Planet GTA criou um costume diário: responder às dúvidas dos leitores de seu site. Você pode enviar um e-mail para ele, que ele responderá às perguntas relevantes como postagens chamadas de E-Mail da manhã, tarde ou noite. Bem, hoje ele recebeu um E-mail de um leitor assinante da revista Game Informer. A revista ainda não está nas bancas, mas estará nos próximos dias. No E-Mail, o leitor identificado como Cam postou algumas informações interessantes que estão contidas no preview da Game Informer.

  • O sistema de mira do GTA IV no XBox-360 funciona assim: Segurando o gatilho direito câmera ficará posicionada um pouco atrás do ombro do Niko, dando uma visão bem próxima de um jogo de tiro em primeira pessoa. Você pode usar o controle analógico esquerdo para reduzir a área de mira, dando assim mais precisão a seus disparos. Se você não quiser que o jogo mire por você, você pode pressionar o gatilho esquerdo até a metade para poder mirar e atirar a vontade.
  • Você será capaz de usar o meio ambiente a seu favor durante as lutas. Por exemplo, você será capaz de atirar e destruir plataformas de madeira com o objetivo de derrubar inimigos que estejam sobre a plataforma.
  • Niko terá a capacidade de segurar e arremessar de volta uma granada arremessada conta ele, coisa que seus inimigos não serão capazes de fazer. Em compensação, os inimigos serão capazes de se fingirem de mortos quando estiverem no final de suas vidas. Assim, Niko poderá ser surpreendido por uma saraivada de tiros alguém que você pensou já ter liquidado.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

Como vocês já devem estar sabendo, o site oficial do GTA IV foi lançado este mês. No site oficial, que está no formato de um guia turístico, você encontrará o perfil de alguns personagens do jogo, como Roman Belic, alguns vídeos em flash sobre personalidades e locais interessantes em Liberty City e também novas screenshots.
Entre os minisites, destante para o do refrigerante Sprunk, com um minigame em que você tem que entregar uma latinha de refrigerante para sua vizinha gostosa... detalhe... o Sprunk tem tanto gás que qualquer balanço pode ser fatal.
Clique no link abaixo para acessar o site oficial do jogo:
http://www.rockstargames.com/IV/

Nos próximos dias, farei um review completo nos últimos previews, justamente para postar aqui o que os gringos não acharam relevante postar em seus sites. Também postarei a tradução do que há de mais interessante no site oficial.

Resumo dos Previews - PSM3, Game Master e Computerbild-Spiele

Depois das férias, estamos voltando a labuta. Pra começar, um resumo do que os gringos acharam mais importante nos mais recentes previews. Lembrando que nem sempre eles destacam tudo o que é realmente interessante.

Game Master
  • A dirigibilidade dos carros continua divertida, mas agora está um pouco mais realista. Você notará mudanças no modo de guiar entre os diversos modelos de carros. Os carros mais velozes e as motos são mais difíceis de serem controlados. No GTA IV usar o freio de mão para ajudar nas curvas não será tão fácil quanto nos outros jogos da série.
  • Quando alguém atirar nos pneus você ouvirá o barulho da borracha batendo nas rodas enquanto o carro se torna mais difícil de ser controlado.
  • Niko sofrerá dano nas batidas mais fortes, mas o carro não irá mais explodir depois de capotar.
  • Enquanto estiver guiando Niko poderá travar sua mira em um outro carro, assim ficará fácil jogar uma granada ou atirar em seu perseguidor.
  • Ao segurar o botão LT você travará a mira no meio de um alvo, depois você poderá decidir se vai atirar na cabeça, mãos, joelhos ou sair atirando a esmo.
  • Pressionando B Niko se movimentará pela multidão no estilo do personagem do jogo Assassin's Creed, empurrando-os pedestres para que saiam do seu caminho.
  • Quando você reiniciar uma missão, após uma falha, você verá dois ou três tipos de diálogos diferentes.
  • Você pode usar seu celular para discar 911, isso fará com que uma viatura seja enviada para o lugar onde você está.
  • A polícia está mais inteligente e menos "atire antes, pergunte depois" - eles não vão atirar em você a menos que você faça algo muito sério, no entanto fugir depois fará com que eles tentem matá-lo na mesma hora.
  • Ao segurar o gatilho direito e pressionar Y, X ou B, você terá golpes diferentes em uma luta mano a mano.
  • O sistema de cobertura será familiar para aqueles que jogaram Gears of War. Além de poder se movimentar entre áreas de cobertura pressionando botões você também será capaz de atirar as cegas.
  • O indicador de vida é mostrado como um semicírculo ao redor do radar. O círculo será completo quando você estiver vestindo o colete.
  • O sistema de física do jogo afetará também os veículos do jogo. Isso significa que o movimento dos carros será condizente com as manobras realizadas pelo jogador.
  • Os nomes das ruas do jogo vieram de várias fontes de inspiração, incluindo celebridades. Você verá nomes como Rua Jim Jones e Avenida Hubbard.
  • Quando a temperatura baixar em Liberty City, a respiração dos personagens deixará aquela famosa "fumaça".
  • Algumas das gangues presentes no jogo: a Máfia, os Jamaicanos, a Tríade e uma nova gangue formada por Irlandeses.
  • Em algumas pontes você terá que pagar pedágio.
  • Calotas giratórias foram implementadas, depois de muitos apelos da comunidade de modificações da versão PC do San Andreas.
  • Niko gosta de tecnologia. Ele tem uma conta de E-mail a qual pode acessar visitando qualquer Lan House "Tw@" (twat = a forma pejorativa de vagina), e ele também poderá usar RSS.
  • Você poderá ouvir o que está tocando no rádios dos outros carros pela cidade.
  • As notícias dos rádios irão refletir seu progresso no jogo. Isso já havia sido implementando no San Andreas.
  • Ao atropelar alguém, marcas de sangue serão vistas no pára-choque e no pára-brisa.
PSM3
  • O preview foi baseado na versão PS3 do jogo, sendo a primeira vez que a impressa tem acesso ao jogo rodando no hardware do PS3.
  • Quanto mais rápido você pressiona X, mais rápido Niko irá correr. Ele não deu sinais de cansaço.
  • Nos acidentes de moto mais graves Niko perderá o capacete. É possível ver o capacete caindo no chão.
  • Explosões irão marcar e permanentemente destruir partes do meio ambiente...
  • Niko poderá usar o celular para chamar a polícia, paramédicos e o corpo de bombeiros. Ele também pode usar o celular para fazer o upload de fotos para o computador de bordo dos carros de polícia.
  • A Liberty City do GTAIV terá 18 estações de rádio, uma delas com músicas da Rússia. Você poderá acessar todas as rádios através de seu telefone celular.
  • Se quiser restaurar sua saúde, você terá que descansar. Alternativamente, você poderá se alimentar ou usar kits de primeiros socorros.
  • Dentro de um taxi, você poderá pedir que o motorista troque a estação de rádio pressionando o direcional para a esquerda ou direita.
  • O equivalente do Túnel Lincoln no GTA Iv irá se chamar Booth Tunnel.
Computerbild-Spiele
  • As reações dos pedestres estão mais realistas do que nos jogos anteriores.
  • Se você morrer durante o jogo, você acabará no hospital mais próximo sem suas armas. A única mudança é que agora você aparecerá na manhã do dia seguinte.
  • Você terá que pressionar um botão para entrar no carro, e outro para dar a partida no veículo.
  • Você poderá encontrar coisas úteis nos carros que roubar.

Fontes: GTA4.NET - GTAGAMING.COM

sábado, 5 de janeiro de 2008

Especial - Euphoria

O que é? Como funciona, e como é a implementação da Dynamic Motion Synthesis (DMS) da empresa NaturalMotion, mais conhecida entre os jogadores como euphoria.
Engine de Simulação Física? NÃO!
No entanto, antes de começar, temos que esclarecer um ponto importante. Ao contrário do que muitos acham a euphoria não é uma engine para simular física. O que a euphoria faz é usar a engine de simulação física já existente ou implementada nos jogos. Por exemplo, a engine física usada no GTA IV faz parte da Rockstar Advanced Game Engine, ou simplesmente RAGE. Já nos jogo Star Wars: The Force Unleashed, onde a euphoria também estará presente, a engine física sera a velha conhecida HAVOK. Bem, se a euphoria não é uma engine de simulação física, o que ela é então? É uma tecnologia que sintetiza animações interativas nos consoles de nova geração e PCs. Ela foi idealizada para substituir as animações pré-determinadas de uma forma seletiva e suave, sendo assim capaz de criar momentos únicos durante o jogo.
Next Generation - Chegou a vez das Simulações
O coração da euphoria são as simulações de comportamentos dinamicamente sintetizados, ou simulações DMS, onde os controles de inteligência artificial se adaptam e determinam as reações dos personagens em resposta às informações sensoriais recebidas. Diferente das simulações baseadas em animações pré-determinadas (como as animações controladas pela tecnologia ragdoll), as simulações DMS são completamente procedurais e capazes de criar novas experiências para o jogador. Além disso, elas proporcionam um nível de qualidade nas animações nunca antes alcançado.
A euphoria é composta por duas ferramentas, uma de autoração e outra de execução em tempo real. As ações (como as simulações de comportamentos dinamicamente sintetizados) são criadas no euphoria:studio e executadas em tempo real pelo euphoria:core.O euphoria:core é uma série de códigos leves executados em tempo real que fornece simulações DMS para as engines dos jogos de nova geração. Ele fornece uma API compacta, integração suave e fácil, compatibilidade com as principais engines físicas e tem como alvo as plataformas PS3, Xbox 360 e PC.
euphoria:core
Os componentes do euphoria:core são o Kernel, onde estão funções básicas como os módulos, as seqüências de simulação e a comunicação com a engine do jogo; e os Módulos de controle de inteligência artificial (AI Controller Modules), onde fica o código de execução das simulações de comportamentos dinamicamente sintetizadas.
euphoria:studio
Já o euphoria:studio é um poderoso aplicativo de autoração para a euphoria. As principais características do euphoria:studio são a possibilidade de se criar simulações DMS em ambientes virtuais para que sejam testados antes da implementação no jogo. Além disso, o euphoria:studio é totalmente compatível com a linguagem de programação baseada em scripts Lua. O euphoria:studio conta também com total suporte a diversos tipos de plug-ins.
Integração
Agora que você já foi apresentado à euphoria, está na hora de saber como ela é integrada aos jogos. O euphoria:core foi desenvolvido para ser integrado às engines dos jogos com o mínimo de interferência. Importante ressaltar que a euphoria não substitui qualquer sistema de animação pré-existente, situando-se paralelamente a esses sistemas.
O euphoria:core é usado pelo jogo sempre que uma animação interativa for requisitada em uma cena (como um personagem socando outro). O processo pode ser iniciado dinamicamente e rodar em conjunto com a animação em questão, para que a transição entre as duas seja suave. O euphoria:core irá então comandar o processo de animação em tempo real, devolvendo o controle para a engine do jogo quando obrigado ou requisitado.
DMS - Liberdade de Movimentos
Ok, agora é hora de falar um pouco mais sobre o Dynamic Motion Synthesis, ou DMS. Diferente das animações convencionais, como a motion capture (captura de movimentos), o DMS usa o poder de processamento da CPU para criar os movimentos dos personagens em tempo real. Isso só é possível graças a uma simulação completa dos personagens, principalmente seu sistema nervoso central e corpo físico.
A principal vantagem do DMS sobre os sistemas convencionais é a redução de tempo e custo na produção de animações convencionais. Além disso, o DMS produz personagens 3D completamente interativos.
Com animações criadas com o poder de processamento das CPU’s, os personagens 3D são animados de acordo com instruções e scripts do tipo: em determinada situação, abaixe-se, saque a arma e atire... se alguém sacar uma arma saia correndo e gritando... em um tiroteio, procure a cobertura mais próxima e responda fogo.

DMS x Motion Capture
Usando o DMS os programadores e animadores terão um controle ainda maior sobre os movimentos e reações dos personagens. Técnicas como a “motion capture” fazem com que os movimentos dos personagens sejam sempre pré-determinados. Com a DMS os animadores poderão definir posições para os personagens. As animações de transição entre uma posição e outra irão variar de acordo com os acontecimentos no ambiente. Por exemplo, Niko tem uma determinada posição quando está em pé desarmado (1), outra para quando está em pé e armado(2), e outra para quando está agachado e preparado para atirar (3). Em uma situação de jogo, Niko estaria andando sem a arma. Ao avistar 2 inimigos, o jogador pressiona o botão para que Niko saque sua arma e salta para cair agachado e abrigado atrás de um contêiner de lixo. O DMS entra em ação e Niko sai da posição 1 para a posição 2, em seguida salta para cair na posição 3. As ações que acontecem entre uma posição e outra são criadas pela CPU, dando ao jogador uma sensação de realidade e interatividade impossível de ser alcançada com técnicas como a motion capture.
O futuro agora...
Com a atual geração de CPU’s (PS3, Xbox 360 e PC’s) os personagens serão dinamicamente simulados em tempo real, ou até mais rápido. Isso indica que animações pré-determinadas podem ser sintetizadas num piscar de olhos. Na prática, o DMS faz uma simulação física de um corpo. As rotinas de inteligência artificial usariam apenas uma pequena fração do poder de processamento das CPU’s atuais.
Vídeos
Para ilustrar melhor peguei alguns links de vídos no youtube. Através destes links você pode encontrar mais vídeos com demonstrações da engine euphoria, principalmente nos trailers dos jogos Star Wars: The Force Unleashed e o novo jogo do Indiana Jones.
Link 1 - Tec demo da euphoria, produzido pela NaturalMotion
Link 2 - NaturalMotion demonstra o euphoria usando o programa Endorphin.
Link 3 - NaturalMotion Backbreaker Football - Futebol americano usando a engine euphoria.
Este post foi criado a partir da documentação oficial da engine euphoria presente no site oficial da empresa NaturalMotion Ltd. Na maior parte do post eu simplesmente traduzi e adaptei as informações fornecidas pela própria NaturalMotion.

quinta-feira, 3 de janeiro de 2008

GTA IV - Mapa Revelado?

Parte do mapa do GTA IV pode ter sido revelado acidentalmente (ou não... vai saber!) pela Rockstar no terceiro trailer.

Durante a rápida cena em que 2 barcos patrulha aparecem, algo que parece ser o mapa de Liberty City aparece no painel de um dos barcos.

Um usuário do GTAForums que usa o nickname BlueSpot notou o que nenhum outro fã do jogo tinha notado até agora. Muitas análises foram feitas em cima do terceiro trailer, mas esse pequeno detalhe passou realmente desapercebido.

Uma das coisas que fez com que quase todo mundo acreditasse que esse pode ser mesmo parte do mapa do jogo foi a semelhança das ilhas fictícias e suas contrapartes reais. Veja a imagem abaixo, capturada e editada pelo próprio BlueSpot, e tire suas próprias conclusões.

Ficou em dúvida? Darrel, outro usuário do GTAForums, adcionou os nomes dos distritos, revelados pela Rockstar no ano passado. O mapa com os nomes está logo abaixo.

Fontes: gta4.net / gtaforums.com

EDIT -

Ok, agora vamos comparar os mapas antigos com este. Primeiro a Liberty City do GTA original.

Agora, a Liberty City do GTA III e Liberty City Stories:

E por último, mas não menos importante, Soylomass, também usuário do GTAForums fez um mapa a partir do que foi descoberto, complementando algumas áreas e adicionando os nomes dos distritos.

GTA IV: Trailers


Trailer 4 "Good lord, what are you doing?" AKA "Everyone's a rat"

Trailer 3 "Move up, ladies"

Trailer 2 "Looking for that special someone"

Trailer 1 "Things will be different"