quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

"GTA IV - Episode 1" em Agosto

Essa é rapidinha, mas muito importante para os usuários do XBox 360.
O site computerandvideogames.com publicou uma nota afirmando que a Microsoft confirmou que o primeiro dos dois episódios exclusivos para o Xbox 360 estará disponível para donwload pela Live já no mês de agosto.
Fonte: GTA4.NET

Preview: PSM3 Francesa

A resvista oficial do Playstation 3 na França só estará nas bancas no próximo dia 25, mas alguém, provavelmente assinante, teve acesso a revista que trás um extenso preview sobre o GTA IV. Azil2fu, usuário do GTAForuns, teve acesso a um resumo das informações, postado originalmente em um fansite Francês. Os site encontra-se fora do ar... ou seja, apesar das informações serem bastantes coerentes, e de já terem sido traduzidas para outros idiomas e postados em outros fansites europeus (eu encontrei as informações em um site italiano, e outro alemão...), acredito que sejam verdadeiras. Além do mais, a versão britânica desse preview está prevista para chegar as bancas dia 12 de março... antes disso, claro, teremos os previews online de sites como Kikizo, IGN, Gamespot, entre outros. Postarei aqui o que foi postado no GTAForuns e, vamos especular. Se por acaso as informações se provarem falsas ou incorretas, o post será editado.
  • No preview nós jogamos 7 missões durante 4 horas. Os desenvolvedores disseram que essa é uma parte muito pequena do jogo.
  • Os primeiros minutos de contato com o jogo foram suficientes para entendermos que o jogo será demais.
  • A cidade tem muitas ruas com gêneros diferentes... (pra explicar melhor essa, basta dizer que teremos ruas temáticas, ou ruas com "identidade")
  • Você não poderá entrar em todos os prédios, mas poderá interagir de alguma forma com a maioria deles.
  • Você não negociará propriedades e nem recrutará gangues.
  • A base do GTA IV é o relacionamento entre os seres humanos em uma grande metrópole.
  • Às vezes Niko poderá receber ligações de seus contatos durante as missões. Quando isso acontece, você tem que escolher entre prosseguir com a missão ou ir ao encontro de seu contato.
  • Se você vacilar demais com seu contato, você terá que assumir as conseqüências.
  • Você tem realmente a estonteante sensação de estar em uma cidade que tem vida própria.
  • A quantidade de pedestres nas ruas variará de local para local.
  • Se você sacar sua arma no meio da rua, os pedestres que tenham celulares poderão chamar a polícia.
  • Quando tentamos roubar um carro, o motorista assustado fugiu tão rápido que bateu em dois outros carros.
  • Durante a primeira missão, tentamos roubar um carro, mas Niko estava desarmado. Então o motorista deu uma surra no Niko, que foi parar no hospital (que jornalista incompetente)
  • Os pedestres reagem realisticamente, como se estivessem vivendo suas próprias vidas.
  • Você precisa de aproximadamente 15 minutos para andar de barco por 2/3 de Manhattan, e de 10 minutos de carro para ir do Brooklin até o Central Park... (ou seja... no site oficial o mapa parece ser pequeno... mas a realidade é bem diferente).
  • A destruição dos carros está bem realista, cada parte dos carros pode ser amassada, é fantástico.
  • As missões estão mais variadas e difíceis.
  • O jogo está concluído, e está rodando bem suave.
  • Nenhum dos outros jogos da série poderá competir com o IV... esse jogo vai arrasar.
  • Niko será capaz de se segurar quase em qualquer coisa. Ele também será capaz de se movimentar para a esquerda ou para a direita enquanto estiver agarrado a um muro, por exemplo, no melhor estilo assassin's creed.
  • Se você estiver com 5 estrelas, será muito difícil escapar da polícia. Eles vão estar em todos os lugares e não irão brincar... Eles são muito espertos (vindo de um cara que apanhou de um pedestre... temos que jogar pra ver!)
  • Com as amas mais poderosas, Niko será capaz de atirar através das paredes.
  • Durante o demo vimos nevoeiro, chuva, tempo nublado e céu aberto. O clima está variado e muito bonito, com as cores dependendo da hora do dia.
  • Desta vez, pela primeira vez na série, você vai parar no hospital quando morre, tendo que pagar $100 pela recuperação. Só que dessa vez você não perderá suas armas... (hummm acho que já li em outro preview que ele perdia sim as armas... fica aí minha dúvida)
  • Já quando Niko vai parar na cadeia, você terá que pagar muito mais do que $100 dólares e, é claro, perderá todas as armas.
  • Quando você rouba um carro de um pedestre, eles podem tentar evitar o roubo se segurando no carro. O resultado é que acabaram sendo arrastados pelo chão.
  • Quando você comete um crime, helicópteros aparecem com holofotes para ajudar nas buscas através da cidade.
  • Só assistimos a um show de strip-tease em um clube, após pagar uma grana à dançarina.
  • Depois de uma grande batida em uma auto-estrada, Niko foi jogado através do vidro, perdendo parte de sua energia.
  • Dependendo da vizinhança onde você esteja os pedestres falarão idiomas diferentes. Se forem italianos ou chineses, por exemplo.
  • Kits de primeiros socorros estarão disponíveis apenas nos prédios (essa não ficou clara, mas eu acho que esses prédios sejam os locais onde você poderá salvar o jogo).
  • Os efeitos de explosões das granadas e dos coquetéis motolov estão muito realistas, assim como o barulho da água batendo no casco dos barcos.

Fonte: GTAForums

sábado, 16 de fevereiro de 2008

Game Informer - Algumas novidades...

Jodan, do fansite Planet GTA criou um costume diário: responder às dúvidas dos leitores de seu site. Você pode enviar um e-mail para ele, que ele responderá às perguntas relevantes como postagens chamadas de E-Mail da manhã, tarde ou noite. Bem, hoje ele recebeu um E-mail de um leitor assinante da revista Game Informer. A revista ainda não está nas bancas, mas estará nos próximos dias. No E-Mail, o leitor identificado como Cam postou algumas informações interessantes que estão contidas no preview da Game Informer.

  • O sistema de mira do GTA IV no XBox-360 funciona assim: Segurando o gatilho direito câmera ficará posicionada um pouco atrás do ombro do Niko, dando uma visão bem próxima de um jogo de tiro em primeira pessoa. Você pode usar o controle analógico esquerdo para reduzir a área de mira, dando assim mais precisão a seus disparos. Se você não quiser que o jogo mire por você, você pode pressionar o gatilho esquerdo até a metade para poder mirar e atirar a vontade.
  • Você será capaz de usar o meio ambiente a seu favor durante as lutas. Por exemplo, você será capaz de atirar e destruir plataformas de madeira com o objetivo de derrubar inimigos que estejam sobre a plataforma.
  • Niko terá a capacidade de segurar e arremessar de volta uma granada arremessada conta ele, coisa que seus inimigos não serão capazes de fazer. Em compensação, os inimigos serão capazes de se fingirem de mortos quando estiverem no final de suas vidas. Assim, Niko poderá ser surpreendido por uma saraivada de tiros alguém que você pensou já ter liquidado.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

Como vocês já devem estar sabendo, o site oficial do GTA IV foi lançado este mês. No site oficial, que está no formato de um guia turístico, você encontrará o perfil de alguns personagens do jogo, como Roman Belic, alguns vídeos em flash sobre personalidades e locais interessantes em Liberty City e também novas screenshots.
Entre os minisites, destante para o do refrigerante Sprunk, com um minigame em que você tem que entregar uma latinha de refrigerante para sua vizinha gostosa... detalhe... o Sprunk tem tanto gás que qualquer balanço pode ser fatal.
Clique no link abaixo para acessar o site oficial do jogo:
http://www.rockstargames.com/IV/

Nos próximos dias, farei um review completo nos últimos previews, justamente para postar aqui o que os gringos não acharam relevante postar em seus sites. Também postarei a tradução do que há de mais interessante no site oficial.

Resumo dos Previews - PSM3, Game Master e Computerbild-Spiele

Depois das férias, estamos voltando a labuta. Pra começar, um resumo do que os gringos acharam mais importante nos mais recentes previews. Lembrando que nem sempre eles destacam tudo o que é realmente interessante.

Game Master
  • A dirigibilidade dos carros continua divertida, mas agora está um pouco mais realista. Você notará mudanças no modo de guiar entre os diversos modelos de carros. Os carros mais velozes e as motos são mais difíceis de serem controlados. No GTA IV usar o freio de mão para ajudar nas curvas não será tão fácil quanto nos outros jogos da série.
  • Quando alguém atirar nos pneus você ouvirá o barulho da borracha batendo nas rodas enquanto o carro se torna mais difícil de ser controlado.
  • Niko sofrerá dano nas batidas mais fortes, mas o carro não irá mais explodir depois de capotar.
  • Enquanto estiver guiando Niko poderá travar sua mira em um outro carro, assim ficará fácil jogar uma granada ou atirar em seu perseguidor.
  • Ao segurar o botão LT você travará a mira no meio de um alvo, depois você poderá decidir se vai atirar na cabeça, mãos, joelhos ou sair atirando a esmo.
  • Pressionando B Niko se movimentará pela multidão no estilo do personagem do jogo Assassin's Creed, empurrando-os pedestres para que saiam do seu caminho.
  • Quando você reiniciar uma missão, após uma falha, você verá dois ou três tipos de diálogos diferentes.
  • Você pode usar seu celular para discar 911, isso fará com que uma viatura seja enviada para o lugar onde você está.
  • A polícia está mais inteligente e menos "atire antes, pergunte depois" - eles não vão atirar em você a menos que você faça algo muito sério, no entanto fugir depois fará com que eles tentem matá-lo na mesma hora.
  • Ao segurar o gatilho direito e pressionar Y, X ou B, você terá golpes diferentes em uma luta mano a mano.
  • O sistema de cobertura será familiar para aqueles que jogaram Gears of War. Além de poder se movimentar entre áreas de cobertura pressionando botões você também será capaz de atirar as cegas.
  • O indicador de vida é mostrado como um semicírculo ao redor do radar. O círculo será completo quando você estiver vestindo o colete.
  • O sistema de física do jogo afetará também os veículos do jogo. Isso significa que o movimento dos carros será condizente com as manobras realizadas pelo jogador.
  • Os nomes das ruas do jogo vieram de várias fontes de inspiração, incluindo celebridades. Você verá nomes como Rua Jim Jones e Avenida Hubbard.
  • Quando a temperatura baixar em Liberty City, a respiração dos personagens deixará aquela famosa "fumaça".
  • Algumas das gangues presentes no jogo: a Máfia, os Jamaicanos, a Tríade e uma nova gangue formada por Irlandeses.
  • Em algumas pontes você terá que pagar pedágio.
  • Calotas giratórias foram implementadas, depois de muitos apelos da comunidade de modificações da versão PC do San Andreas.
  • Niko gosta de tecnologia. Ele tem uma conta de E-mail a qual pode acessar visitando qualquer Lan House "Tw@" (twat = a forma pejorativa de vagina), e ele também poderá usar RSS.
  • Você poderá ouvir o que está tocando no rádios dos outros carros pela cidade.
  • As notícias dos rádios irão refletir seu progresso no jogo. Isso já havia sido implementando no San Andreas.
  • Ao atropelar alguém, marcas de sangue serão vistas no pára-choque e no pára-brisa.
PSM3
  • O preview foi baseado na versão PS3 do jogo, sendo a primeira vez que a impressa tem acesso ao jogo rodando no hardware do PS3.
  • Quanto mais rápido você pressiona X, mais rápido Niko irá correr. Ele não deu sinais de cansaço.
  • Nos acidentes de moto mais graves Niko perderá o capacete. É possível ver o capacete caindo no chão.
  • Explosões irão marcar e permanentemente destruir partes do meio ambiente...
  • Niko poderá usar o celular para chamar a polícia, paramédicos e o corpo de bombeiros. Ele também pode usar o celular para fazer o upload de fotos para o computador de bordo dos carros de polícia.
  • A Liberty City do GTAIV terá 18 estações de rádio, uma delas com músicas da Rússia. Você poderá acessar todas as rádios através de seu telefone celular.
  • Se quiser restaurar sua saúde, você terá que descansar. Alternativamente, você poderá se alimentar ou usar kits de primeiros socorros.
  • Dentro de um taxi, você poderá pedir que o motorista troque a estação de rádio pressionando o direcional para a esquerda ou direita.
  • O equivalente do Túnel Lincoln no GTA Iv irá se chamar Booth Tunnel.
Computerbild-Spiele
  • As reações dos pedestres estão mais realistas do que nos jogos anteriores.
  • Se você morrer durante o jogo, você acabará no hospital mais próximo sem suas armas. A única mudança é que agora você aparecerá na manhã do dia seguinte.
  • Você terá que pressionar um botão para entrar no carro, e outro para dar a partida no veículo.
  • Você poderá encontrar coisas úteis nos carros que roubar.

Fontes: GTA4.NET - GTAGAMING.COM

sábado, 5 de janeiro de 2008

Especial - Euphoria

O que é? Como funciona, e como é a implementação da Dynamic Motion Synthesis (DMS) da empresa NaturalMotion, mais conhecida entre os jogadores como euphoria.
Engine de Simulação Física? NÃO!
No entanto, antes de começar, temos que esclarecer um ponto importante. Ao contrário do que muitos acham a euphoria não é uma engine para simular física. O que a euphoria faz é usar a engine de simulação física já existente ou implementada nos jogos. Por exemplo, a engine física usada no GTA IV faz parte da Rockstar Advanced Game Engine, ou simplesmente RAGE. Já nos jogo Star Wars: The Force Unleashed, onde a euphoria também estará presente, a engine física sera a velha conhecida HAVOK. Bem, se a euphoria não é uma engine de simulação física, o que ela é então? É uma tecnologia que sintetiza animações interativas nos consoles de nova geração e PCs. Ela foi idealizada para substituir as animações pré-determinadas de uma forma seletiva e suave, sendo assim capaz de criar momentos únicos durante o jogo.
Next Generation - Chegou a vez das Simulações
O coração da euphoria são as simulações de comportamentos dinamicamente sintetizados, ou simulações DMS, onde os controles de inteligência artificial se adaptam e determinam as reações dos personagens em resposta às informações sensoriais recebidas. Diferente das simulações baseadas em animações pré-determinadas (como as animações controladas pela tecnologia ragdoll), as simulações DMS são completamente procedurais e capazes de criar novas experiências para o jogador. Além disso, elas proporcionam um nível de qualidade nas animações nunca antes alcançado.
A euphoria é composta por duas ferramentas, uma de autoração e outra de execução em tempo real. As ações (como as simulações de comportamentos dinamicamente sintetizados) são criadas no euphoria:studio e executadas em tempo real pelo euphoria:core.O euphoria:core é uma série de códigos leves executados em tempo real que fornece simulações DMS para as engines dos jogos de nova geração. Ele fornece uma API compacta, integração suave e fácil, compatibilidade com as principais engines físicas e tem como alvo as plataformas PS3, Xbox 360 e PC.
euphoria:core
Os componentes do euphoria:core são o Kernel, onde estão funções básicas como os módulos, as seqüências de simulação e a comunicação com a engine do jogo; e os Módulos de controle de inteligência artificial (AI Controller Modules), onde fica o código de execução das simulações de comportamentos dinamicamente sintetizadas.
euphoria:studio
Já o euphoria:studio é um poderoso aplicativo de autoração para a euphoria. As principais características do euphoria:studio são a possibilidade de se criar simulações DMS em ambientes virtuais para que sejam testados antes da implementação no jogo. Além disso, o euphoria:studio é totalmente compatível com a linguagem de programação baseada em scripts Lua. O euphoria:studio conta também com total suporte a diversos tipos de plug-ins.
Integração
Agora que você já foi apresentado à euphoria, está na hora de saber como ela é integrada aos jogos. O euphoria:core foi desenvolvido para ser integrado às engines dos jogos com o mínimo de interferência. Importante ressaltar que a euphoria não substitui qualquer sistema de animação pré-existente, situando-se paralelamente a esses sistemas.
O euphoria:core é usado pelo jogo sempre que uma animação interativa for requisitada em uma cena (como um personagem socando outro). O processo pode ser iniciado dinamicamente e rodar em conjunto com a animação em questão, para que a transição entre as duas seja suave. O euphoria:core irá então comandar o processo de animação em tempo real, devolvendo o controle para a engine do jogo quando obrigado ou requisitado.
DMS - Liberdade de Movimentos
Ok, agora é hora de falar um pouco mais sobre o Dynamic Motion Synthesis, ou DMS. Diferente das animações convencionais, como a motion capture (captura de movimentos), o DMS usa o poder de processamento da CPU para criar os movimentos dos personagens em tempo real. Isso só é possível graças a uma simulação completa dos personagens, principalmente seu sistema nervoso central e corpo físico.
A principal vantagem do DMS sobre os sistemas convencionais é a redução de tempo e custo na produção de animações convencionais. Além disso, o DMS produz personagens 3D completamente interativos.
Com animações criadas com o poder de processamento das CPU’s, os personagens 3D são animados de acordo com instruções e scripts do tipo: em determinada situação, abaixe-se, saque a arma e atire... se alguém sacar uma arma saia correndo e gritando... em um tiroteio, procure a cobertura mais próxima e responda fogo.

DMS x Motion Capture
Usando o DMS os programadores e animadores terão um controle ainda maior sobre os movimentos e reações dos personagens. Técnicas como a “motion capture” fazem com que os movimentos dos personagens sejam sempre pré-determinados. Com a DMS os animadores poderão definir posições para os personagens. As animações de transição entre uma posição e outra irão variar de acordo com os acontecimentos no ambiente. Por exemplo, Niko tem uma determinada posição quando está em pé desarmado (1), outra para quando está em pé e armado(2), e outra para quando está agachado e preparado para atirar (3). Em uma situação de jogo, Niko estaria andando sem a arma. Ao avistar 2 inimigos, o jogador pressiona o botão para que Niko saque sua arma e salta para cair agachado e abrigado atrás de um contêiner de lixo. O DMS entra em ação e Niko sai da posição 1 para a posição 2, em seguida salta para cair na posição 3. As ações que acontecem entre uma posição e outra são criadas pela CPU, dando ao jogador uma sensação de realidade e interatividade impossível de ser alcançada com técnicas como a motion capture.
O futuro agora...
Com a atual geração de CPU’s (PS3, Xbox 360 e PC’s) os personagens serão dinamicamente simulados em tempo real, ou até mais rápido. Isso indica que animações pré-determinadas podem ser sintetizadas num piscar de olhos. Na prática, o DMS faz uma simulação física de um corpo. As rotinas de inteligência artificial usariam apenas uma pequena fração do poder de processamento das CPU’s atuais.
Vídeos
Para ilustrar melhor peguei alguns links de vídos no youtube. Através destes links você pode encontrar mais vídeos com demonstrações da engine euphoria, principalmente nos trailers dos jogos Star Wars: The Force Unleashed e o novo jogo do Indiana Jones.
Link 1 - Tec demo da euphoria, produzido pela NaturalMotion
Link 2 - NaturalMotion demonstra o euphoria usando o programa Endorphin.
Link 3 - NaturalMotion Backbreaker Football - Futebol americano usando a engine euphoria.
Este post foi criado a partir da documentação oficial da engine euphoria presente no site oficial da empresa NaturalMotion Ltd. Na maior parte do post eu simplesmente traduzi e adaptei as informações fornecidas pela própria NaturalMotion.

quinta-feira, 3 de janeiro de 2008

GTA IV - Mapa Revelado?

Parte do mapa do GTA IV pode ter sido revelado acidentalmente (ou não... vai saber!) pela Rockstar no terceiro trailer.

Durante a rápida cena em que 2 barcos patrulha aparecem, algo que parece ser o mapa de Liberty City aparece no painel de um dos barcos.

Um usuário do GTAForums que usa o nickname BlueSpot notou o que nenhum outro fã do jogo tinha notado até agora. Muitas análises foram feitas em cima do terceiro trailer, mas esse pequeno detalhe passou realmente desapercebido.

Uma das coisas que fez com que quase todo mundo acreditasse que esse pode ser mesmo parte do mapa do jogo foi a semelhança das ilhas fictícias e suas contrapartes reais. Veja a imagem abaixo, capturada e editada pelo próprio BlueSpot, e tire suas próprias conclusões.

Ficou em dúvida? Darrel, outro usuário do GTAForums, adcionou os nomes dos distritos, revelados pela Rockstar no ano passado. O mapa com os nomes está logo abaixo.

Fontes: gta4.net / gtaforums.com

EDIT -

Ok, agora vamos comparar os mapas antigos com este. Primeiro a Liberty City do GTA original.

Agora, a Liberty City do GTA III e Liberty City Stories:

E por último, mas não menos importante, Soylomass, também usuário do GTAForums fez um mapa a partir do que foi descoberto, complementando algumas áreas e adicionando os nomes dos distritos.

GTA IV: Trailers


Trailer 4 "Good lord, what are you doing?" AKA "Everyone's a rat"

Trailer 3 "Move up, ladies"

Trailer 2 "Looking for that special someone"

Trailer 1 "Things will be different"